Dracula: A Symphony in Moonlight and Nightmares


“…in a nightmare without
cease
you dream of poison to bring
peace…”

DRACULA: A SYMPHONY IN MOONLIGHT AND NIGHTMARES


Po próbach poczynionych za pomocą Curtis Magazines czy imprintu Epic, Marvel Graphic Novel było kolejną ideą wydawnictwa, mającą na celu dotarcie do dojrzalszego czytelnika. Jak można przypuszczać, wyniki tych starań okazywały się różnorakie. Ostatecznie jednak żadna z inicjatyw nie utrzymała się na stałe, choć niektóre tytuły zapewniły sobie pewną pozycję w komiksowej historii. Pierwszą graficzną powieścią wydaną w ramach MGN była „Death of Captain Marvel” Jima Startlina, gdzie możemy poznać gorzki koniec kosmicznego superbohatera, pokonanego przez bardzo przyziemny nowotwór. Kolejne pozycje wypuszczone w ramach przedsięwzięcia w większości poświęcane były herosom uniwersum Marvela, choć odstępstwa od tej reguły nie stanowiły rzadkości. Historia stworzona przez Jona J. Mutha stoi pomiędzy tymi dwoma typami opowieści. Z jednej strony bowiem wykorzystuje postać wampira zaadaptowaną przez Dom Pomysłów w seriach „Tomb of Dracula” oraz późniejszy „Dracula Lives!”, z drugiej zaś jest adaptacją prozy Brama Stokera.

Początek zbliża nas fabularnie do filmowej adaptacji „Drakuli” dokonanej w 1979 roku przez Johna Badhama, w której odebrano widzowi możliwość pobytu w złowieszczej Transylwanii. Nastrój tworzony przez Mutha ma bliżej do obu „Nosferatu”. Sam tytuł członem „symphony” natychmiast nasuwa skojarzenia z filmem F. W. Murnaua z 1922 roku. Z wersją Wernera Herzoga natomiast kojarzą się początkowe ujęcia lecącego nietoperza i klimat towarzyszący lekturze. Dodatkowo aparycja z rzadka widzianego hrabiego, znajduje się pomiędzy zmysłowo pociągającym Langellą a odstręczającymi Schreckiem i Kinskim. Również emocje towarzyszące Drakuli są bliższe produkcji Herzoga. Natomiast „odległą” atmosferą i sposobem prezentacji oddalona jest powieść graficzna od wszelkich obrazów z hrabią, powstałych w wytwórni Hammer. Dość już jednak tych filmowych paraleli, przejdźmy do samej kreacji Mutha.

Opowieść autorstwa Jona wyróżnia się na tle innych adaptacji najsłynniejszej powieści o wampirze traktowaniem tytułowej postaci, której w historii graficznej niemal nie uświadczymy. Wyczujemy jej obecność i wpływ, samego zaś hrabiego zobaczymy bardzo rzadko. Gdy zaś się pojawi, oglądamy go zwykle z perspektywy świadków jego obecności. Drakula jest bowiem istotą, jak w pewnym momencie stwierdza Lucy, o pustej twarzy, która nabiera rys w wyobraźni osoby na nią patrzącej. Niczym pusty i nieumeblowany dom, może stać się ekskluzywną posiadłością lub brudnym burdelem. Dzięki tym zabiegom tworzona atmosfera jest gęstsza i bardziej enigmatyczna niż w większości pozostałych wampirycznych historii, dotyczących przybysza z Transylwanii.

Przede wszystkim ani przez chwilę nie możemy wątpić w zagrożenie, jakim niewątpliwie jest tytułowa postać. Staje się ona uosobieniem samej grozy, częściej uczuciem aniżeli fizycznym niebezpieczeństwem. Poznając fabułę z opowieści Lucy, Miny czy, klasycznie dla większości adaptacji, kapitana statku Demeter, mającego nieszczęście transportować hrabiego, stajemy się świadkami niezwykłego wpływu, jakiego wampir wywiera na otoczenie. Niewyartykułowane zagrożenie i irracjonalny, jak wydaje się niektórym postaciom, strach, budują atmosferę niesamowitości i sennego koszmaru, stanowiącą największą zaletę powieści graficznej. Już cytat otwierający prolog sugeruje oniryczny wymiar opowieści. Wampir stanowi dla innych lukę w rzeczywistości, przez którą wyziera świat ponadnaturalny lub, ujmując to inaczej, pełnia rzeczywistości niedostrzegalna dla większości. Jest to widoczne szczególnie pod koniec, gdy w umyśle Lucy wyobrażony wizerunek Drakuli napotyka realne przymioty księcia ciemności, natychmiastowo odmieniając jej punkt widzenia. Natomiast wampir jest, na co kieruje nas użyty cytat z Shopenhauera, drapieżcą, który dąży do nasycenia swego głodu, nie wiedząc i nie mając możliwości zyskania wiedzy, że chwila zaspokajania jest równoznaczna z przybliżeniem nadchodzącej zagłady.

Fabuła, jak pisałem, jest adaptacją prozy Stokera, lecz nie stanowi jej wiernego odwzorowania. Nie tylko, jeśli chodzi o potraktowanie samego wampira czy Lucy lub wycięcia początkowych scen. Inne jest również zakończenie, rodzinne koligacje; całkiem odmiennie potraktowany został także Van Helsing. Przez to opowieść pod względem samej historii jest bardzo prosta, a postaci mało wyeksploatowane. Szczególnie dotyka to Abrahama, którego obecność potraktowano jako narzędzie niezbędne do rozwiązania dwóch wątków. Nie powinno to jednak w żadnym razie zniechęcić miłośników Drakuli, wszak siła hrabiego leży w nim samym lub, w tym przypadku, w jego oddziaływaniu na innych.

Powieść graficzna może jednak wzbudzać ambiwalentne odczucia stroną formalną. Nie mamy bowiem do czynienia z komiksem, w którym obserwujemy rozwój akcji na kolejnych kadrach, a dialogi i narracja nie pojawiają się w znanych nam doskonale dymkach i ramkach. Jon zastosował zgoła inne rozwiązanie. Czytamy fragmenty dziennika, pamiętników, wycinki z gazet, a obok nich oglądamy ilustracje Mutha, przedstawiające wybraną scenę, znajdującą się w tekście lub prezentującą kolejne zdarzenia, nieobecne w warstwie słownej. Gdy akcji nie można naturalnie pchnąć naprzód za pomocą spisanych wspomnień, przenosimy się w dramat z liniami dialogowymi oraz didaskaliami; w klasyczną prozę lub narrację prowadzoną wizualnie. Dodatkowo całość podzielona jest na rozdziały rozpoczynane różnymi cytatami, np. z Baudelaire’a. W połączeniu z opowiadaną historią wszystko to tworzy intrygującą atmosferę. Dzięki fragmentom pamiętników lepiej rozumiemy osoby, owe pamiętniki piszące. „Zmienna” lektura zaś nie zaburza toku narracji, a ilustracje stanowią naturalne jej rozwinięcie. Na pierwszy rzut oka wszystko wydaje się być dopasowane, lecz w trakcie zagłębiania się w opowieść, powstaje wrażenie zgrzytu. Dzieje się tak, gdyż zostajemy zawieszeni w przestrzeni między książką a historią obraz(k)ową. Nie jesteśmy do końca zanurzeni ani w jednym, ani w drugim, przez co pozostaje w czytelniku uczucie dysonansu. Do tego szkoda, iż Muthowi nie udało się opisać całości, używając jednej formy, np. pamiętnikarskiej, tylko musiał na przemian korzystać z kilku. Całość zbliża się więc do lektury książkowej, uzupełnianej ilustracjami. Akcja rozwijana jest w większości tym, co czytamy, a nie tym, co oglądamy. Oddala nas to znacznie od medium, jakim jest komiks czy choćby powieść graficzna.

Warto jednak zaznaczyć, iż po raz kolejny Muth stworzył świetne i sugestywne obrazy. Jest to zdecydowana zaleta „Dracula: A Symphony …”, sprawiająca, iż poznać adaptację Jona warto choćby tylko ze względu na warstwę wizualną. Wiele ilustracji zapada w pamięć, stanowiąc doskonałe narzędzie utrzymujące, a często wzmagające panujący nastrój.

Wynikiem końcowym jest więc dzieło ambitne, lecz nie do końca spełniające oczekiwania. Zdecydowanie jednak warte polecenia, choćby po to, by poznać niecodzienny sposób narracji, zastosowany wobec najbardziej znanej historii o wampirze. Wzbogacona obrazami Mutha i intrygującym przedstawieniem samego Drakuli, lecz uproszczona fabularnie powieść graficzna, nie potrafi niestety do końca zniwelować rozdźwięku między ambicjami literackimi a wizualnymi.

Mateusz R. Orzech

„Dracula: A Symphony in Moonlight and Nightmares” SC – Marvel Graphic Novel #26
Scenariusz i ilustracje: Jon J. Muth
Wydawca: Marvel
Data wydania: 1987
Objętość: 80 stron
Druk: kolorowy
Oprawa: miękka
Cena: $6,95