Batman: Arkham City


BATMAN: ARKHAM CITY

SIEDEM (NIEKONIECZNIE ENTUZJASTYCZNYCH) PRZEMYŚLEŃ PO WIZYCIE W ARKHAM CITY


222x300

Emocje już opadły. Wszelkie możliwe nagrody w branży „growej” zostały przyznane. Status gry kultowej nadany. Według wielu z was całkowicie zasłużenie. W końcu w „Batman: Arkham City” jest tyle do zrobienia, że niektórzy z czytelników nawet dziś siedzą przed ekranami komputerów albo telewizorów, rozwiązując zagadki lub zdobywając medale w trybie wyzwań.

Nie ukrywam, że sam zostałem uwiedziony kontynuacją fenomenalnego „Batman: Arkham Asylum”. Proste i intuicyjne sterowanie, doskonała gra lektorska osób podkładających głosy postaciom oraz radocha z beztroskiego szybowania i pikowania między budynkami potrafią zaczarować na wiele tygodni, by nie powiedzieć – miesięcy.

„Arkham City” niewątpliwie posiada wiele cech gry doskonałej. Niemniej, czy pozwala to ujmować ją jako jedną z najlepszych (jeśli nie najlepszą) gier w historii interaktywnej rozrywki? Czy rzeczywiście jest to idealna gra o Batmanie, stawiająca poprzeczkę na tyle wysoko, że niemożliwym będzie stworzenie lepszej produkcji?

Mija już parę miesięcy od premiery multimedialnego bestsellera z logiem nietoperza. To dobry moment, by spojrzeć na niego z dystansu, chłodno, bez przesadyzmu. W związku z tym wyodrębniłem siedem kwestii, które nasunęły się w trakcie rozgrywki. I zanim rozpocznę, od razu ostrzegam – będą duże spoilery. Nie grałeś w „Arkham City”? Nie czytaj tekstu. Skoro już przy tym jesteśmy, to kieruje ten artykuł/quasi-recenzję do osób pochłoniętych produktem Rocksteady, lubiących wystawiać go na piedestał.

1. Pretensjonalna fabuła.

Jaki zarząd miasta zadecydowałby zrobić na terenie zabytkowej starówki więzienie o zaostrzonym rygorze dla recydywistów, zwyrodnialców i szaleńców? I fakt, że burmistrz ma nierówno pod sufitem, nie jest tutaj żadnym usprawiedliwieniem. Doprawdy, ile można w mitologii Mrocznego Rycerza motywować działania antagonistów i antybohaterów ich poczuciem szaleństwa? Rozumiem, że Rocksteady chciało udowodnić, że w pełni funkcjonalny sandbox na zamkniętym terenie w grze akcji jest możliwy i może dać frajdę, ale nie trzeba było tego osiągać kosztem kuriozum w fabule. Do tego ma się wrażenie, że twórcy gry chcieli upchać zbyt dużo easter eggsów na jednym terenie. Co innego, gdyby akcja miała miejsce w całym Gotham City, bez wprowadzania groteskowo olbrzymiego więzienia, mającego być odniesieniem do masowych mordów i ludobójstw. I o ile główny wątek wydaje się być przesadzony, to o sile fabuły stanowią momenty.

2. Gra się dla paru niezapomnianych chwil.

Starcie z Szalonym Kapelusznikiem. Walka Catwoman z Poison Ivy (Selina jest grywalną postacią w grze i sprawuje się o niebo lepiej od Batmana, ale o tym później). Uciekanie przed Freeze’em. Wyzwania Zsasza. Paranoje przeżywane przez Batmana. Dzięki takim epizodom chce się grać dalej i nie żałuje się chwil spędzonych przy grze. Wielka szkoda, że są one tak krótkie, tak mało rozbudowane i w sumie łatwo je przejść (to zresztą tyczy się całej gry, iście stworzonej dla casuali, nawet na poziomie Game+). Wszystko musi się naprawdę skupiać na Jokerze?

3. To autonomiczna gra czy dodatek?

Wprowadzono do „Arkham City” wiele nowych zabawek, gadżetów, ruchów, nowych możliwości interakcji. Mimo to nie odniosłem wrażenia, jakbym miał do czynienia z produktem będącym nowym stadium ewolucji w serii. Wystarczy spojrzeć na to, jak poszczególne części „Diablo” czy „Warcrafta” różniły się od siebie, jak właściwie tworzono je od podstaw poprzez stworzenie nowego silnika. Jak by nie patrzeć, to „Arkham City” jest rozszerzoną, lepszą wersją „Arkham Asylum”, ale czy koniecznie krokiem naprzód takim, jakim był „Warcraft III” wobec „Warcraft II”? W takiej perspektywie jest co najwyżej dodatkiem. Szkoda, bo wiele rzeczy można byłoby zweryfikować, jak na przykład…

4. Wizja Batmana.

Ja rozumiem, że wciąż wiecznie żywy jest kult muskułów, tężyzny fizycznej. To sprawia, że facet jest naprawdę maczo, przystojny, a kobiety oglądają się za nim drapieżnym wzrokiem. Ale naprawdę trzeba robić z Batmana Arnolda Schwarzeneggera? I nie mówię tutaj tylko o posturze. Gdy się wsłucha w jego dialogi z funkcjonariuszami i sanitariuszami, ma się wrażenie, że ich oschłość i formalność jest wyjęta wprost z „Terminatora”. Moim skromnym zdaniem Batman nie powinien być w grze takim olbrzymim młokosem. Bardziej winien przypominać ninja – zwinnego, szczupłego gryzonia, jakimi są nietoperze w królestwie zwierząt. W dodatku przez parę momentów w trakcie grania miałem wrażenie, że Gacek elastycznie podchodzi do najważniejszego przykazania w swoim kodeksie – nie zabijaj. Ruchy, jakie wykonuje wobec swoich przeciwników, to zdecydowanie nie są defensywne ogłuszenia odbierające przytomność. Mroczny Rycerz daje w tej grze bandziorom najzwyczajniejszy łomot. Łomot życia. Może i nie zabija, ale po czymś takim trudno byłoby komukolwiek stanąć na nogi. Stąd też wydaje mi się to ciut przesadzone. No i trudno wybaczyć twórcom, że nie stworzyli animacji dla Batmana, w której ten otula się peleryną jak w „The Animated Series”. Ciągle tylko ta klata i klata o rozmiarach kaloryfera…

5. Być kobietą, być kobietą…

Zdecydowanie więcej frajdy daje poczynanie ruchami Kocicy. Granie nią to przyjemność sama w sobie, szybka i efektowna. Oczywiście mógłbym się przyczepić wysuniętego dekoltu, że to niepotrzebny „atut”, ale nie będę siebie okłamywał, że oglądanie kocich ruchów potrafi przykuć wzrok do ekranu. Mocno bym się zdziwił, gdyby Rocksteady nie próbowało przepuścić gry z Seliną w roli głównej jako kolejny projekt po „Wojowniczych Żółwiach Ninja”. W odróżnieniu od Nietoperza jest o wiele zabawniejsza, Paul Dini napisał dla niej ciekawsze dialogi, a zabawa nią jest całkiem ekscytująca.

6. Ciągle masz coś do zrobienia.

W wielu recenzjach o grze można przeczytać argument, że gra jest o tyle ciekawa, że pozwala nam poczuć się Batmanem. To niewątpliwie Rocksteady się udało. Za każdym razem, lecąc do celu przeznaczenia, zahaczałem o więźnia politycznego do uratowania, nieboszczyka, ofiarę Deadshota bądź po raz kolejny o budkę telefoniczną. To doskonale oddaje dylematy Batmana w trakcie pracy – bycie non stop w stanie ciągłej gotowości, robienie kilku rzeczy na raz, podejmowanie trudnych decyzji. Choć z drugiej strony, można się uśmiać, kiedy bezskutecznie próbujesz rozwiązać zagadkę od Riddlera, a jednocześnie więzień polityczny parę przecznic dalej błaga o pomoc.

7. Demotywujące zakończenie.

Na koniec perła w koronie – epilog ze śmiercią klowna w tle. Epilog „Arkham City” jest o tyle lepszy od tego z „Arkham Asylum”, że Joker nie przemienia się w nim w Hulka. Mimo to podzielił na dobre graczy oraz komiksiarzy wychowanych na obrazkowej klasyce. Zresztą – wcale się nie dziwię. Zabicie Tali przez Jokera miało zrobić jakiekolwiek wrażenie na Batmanie albo graczach? Być może na tych nieznających komiksów niewątpliwie zrobiło. Jednak i oni zapewne pamiętają, że dziewczyna miała już kontakt z dającą długowieczność Jamą Łazarza. Jaką wartość ma śmierć kogoś, kogo w łatwy sposób można ożywić? I w jakim świetle stawia to niektóre dialogi mającą miejsce przed tą „epicką” sceną? Inną sprawą jest śmierć Jokera i zwierzenie się Batmana. Jeżeli to miało pokazać, że tylko najgorszy wróg może dobrze znać najlepszego bohatera i vice versa, to coś tutaj nie wyszło. W dodatku ma się wrażenie, że Batman w dość absurdalny sposób wychodzi na więźnia swojego kodeksu etycznego. Podobnie jak w świetnej animacji „Mask of the Phantasm” zrobi wszystko, by ratować ludzkie życie, nawet takiego łajdaka jak Joker. W odróżnieniu jednak od logicznej i dopracowanej fabuły filmu animowanego, w grze pojawia się scena, gdy Batman zaznacza, że dobrze mu ze świadomością, że umrze wraz z Jokerem. Skoro tak bardzo pragnie umrzeć i żyje w poczuciu beznadziei, to po co starał się kontynuować swoją misję? Bo musi, nie ma wyboru? Jest tutaj jakiś zgrzyt w motywacji postaci, sprawiający, że nie mogę patrzeć zakończenie bez pewnego rozczarowania…

Słowem podsumowania – co nas czeka w przyszłości?

Ile bym nie narzekał, ile nieścisłości bym nie wychwycił w samej grze, to nie da się ukryć, że gra komputerowa (jak każda forma rozrywki) powinna nade wszystko dawać poczucie dobrej zabawy, przyjemności, doświadczenia pełnego wrażeń. Z tego zadania „Arkham City” wywiązuje się celująco – inaczej nie grałbym w nią tak długi okres czasu. Co nie zmienia faktu, że owa gra już ma silny wpływ na nową generację fanów Mrocznego Rycerza. Skończyły się czasy, kiedy nowi wielbiciele Batmana chętnie poznawali go przez komiksy, teraz służą temu produkcje typu „Arkham City”. I w tym tkwi większy niepokój, albowiem sukces gry był na tyle wielki, że może on wprowadzić dyktat na tworzenie kolejnych gier łudząco podobnych do bestselleru Rocksteady, co będzie miało swój wpływ na interpretacje komiksowe, filmowe i animowane. W końcu na grach zarabia się obecnie najwięcej. A wierzę, że można takie produkcje robić inaczej. I lepiej.

W świat poszła już informacja, że Rocksteady zamierza odpocząć od Batmana i zamiast niego zająć się odświeżeniem marki „Wojowniczych Żółwi Ninja”. Według mnie Rocksteady wykorzystuje mniej znaną markę jako poligon doświadczalny, mający przysłużyć się przy kolejnym projekcie związanym z Gotham City. Będą w nim po raz kolejny poszerzać świat gry – tym razem o całe Gotham, z multiplayerem (będzie można nie tyle grać Batmanem, co Catwoman, Robinem, Nightwingiem, może nawet Batgril). Trudno mi uwierzyć, żeby zdefiniowali swoją wizję na nowo. W końcu, po co zabijać kurę znoszącą złote jaja, która wszystkim się podoba? Kompletnie bez sensu.

Jednocześnie zabita zostaje kreatywność, możliwość innego podejścia. Czekam, aż ktoś zrobi przygodówkę o detektywie albo gliniarzu z Gotham na miarę „Heavy Rain”, w której Mroczny Rycerz byłby epizodyczną postacią będącą w cieniu fabuły; zjawą, której obecność jest odczuwana przez cały czas gry, choć fizycznie rzadko kiedy się pojawia. Marzy mi się również rozgrywka o rozmachu „GTA”, gdzie jest multum niepowiązanych ze sobą misji, które trzeba szybko realizować ze względu na poziom zagrożeń.

A tak, znowu będziemy mieli do czynienia z grą o tytule „Arkham …”. I znów nie prześpię kilku nocy przez doprowadzanie rozgrywki do końcu. Ale jak by nie patrzeć, to przecież ludziom od marketingu o to chodzi, prawda?

Dziękujemy serdecznie firmie Cenega za dostarczenie egzemplarza recenzenckiego gry.

Michał Chudoliński

„Batman: Arkham City”
Producent : Rocksteady Studios
Wydawca : Warner Bros Interactive
Dystrybutor polski: Cenega Poland
Projektant : David Hugo
Scenarzysta: Paul Dini
Kompozytor : Nick Arundel
Silnik gry: Unreal Engine 3
Data wydania: listopad 2011 r.
Gatunek : akcja/przygoda, TPP
Tryb gry: jednoosobowa
Kategorie wiekowe : PEGI: 16+
Platforma: PC, PS3, XBox 360, Wii U
Wymagania sprzętu komputerowego: Core 2 Duo 2.5 GHz, 2 GB RAM (4 GB RAM – Vista/7), karta grafiki 768 MB (GeForce GTX 460 lub lepsza), 17.5 GB HDD, Windows XP/Vista/7, łącze internetowe
Język: angielski, polskie napisy