Dragon Ball Z: Battle of Z – recenzja gry

DRAGON BALL Z: BATTLE OF Z

Saga Dragon Ball to kura znosząca złote jajka, która ma dodatkowo monstrualne wymiona, jak to na japońskie stworzenie przystało. Mimo że Akira Toriyama zakończył historię beztroskiego Goku w połowie lat 90., to dojenie jego dorobku trwa do dzisiaj – z różnym skutkiem. Zaczęto od średnio udanego serialu Dragon Ball GT, by szybko przejść do różnorakich filmów pełnometrażowych, rozwijających różne aspekty świata Smoczych Kul, odświeżenia drugiej serii telewizyjnej – tym razem pod nazwą Dragon Ball Kai – i zalewu gier różnej jakości.

Te ostatnie są dziwnym przypadkiem, ponieważ świat stworzony przez Toriyamę jest idealnym materiałem na widowiskową bijatykę – najlepiej połączoną z elementami RPG. Kolejne produkcje, ukazujące się praktycznie rok w rok, zawsze jednak w jakiś sposób kuleją i nie potrafią dorównać materiałowi źródłowemu. Zdarzają się naprawdę udane produkcje, jak np. przyjemna, choć momentami irytująca The Legacy of Goku 2, niesamowicie grywalna seria Budokai Tenkaichi, czy naprawdę niezłe Raging Blast 2, ale większość tytułów okazuje się zazwyczaj bezpardonowym skokiem na kasę, bo przecież „fani i tak kupią”.

Battle of Z jest jeszcze gorącym tytułem, a wydawca chwali się, że prace nad nim trwały AŻ dwa lata. Dodatkowo gra stara się popłynąć na fali popularności ostatniej pełnometrażówki z Saiyanami (Dragon Ball: Battle of Gods), wplatając do fabuły i materiałów reklamowych głównego przeciwnika bohaterów oraz „boski” poziom przemiany Goku. Zapowiadano wiele, chwalono się na lewo i prawo czego tutaj nie zobaczymy, a ostatecznie dostaliśmy produkcję po prostu pokraczną. Czyli wyszło jak zawsze – pieniądze i tak się będą zgadzać.

Początek zapowiada się całkiem obiecująco. Wita nas dynamiczna czołówka, a następnie… niezwykle ascetyczne menu główne. Znajdziemy w nim jedynie tryb quasi-fabularny, kooperację oraz walki przez Internet. Odpaliłem grę u znajomego, rozsiedliśmy się wygodnie, chcąc wspólnie urwać łeb Friezy i… okazało się, iż gra nie ma starego, poczciwego trybu podzielonego ekranu! To zbrodnia, która sprawia, że średnia gra staje się z miejsca niegrywalna. Nawet, jeśli pojawiają się mankamenty, to narracja wynikająca z przyjacielskiej interakcji pozwala zapomnieć o większości niedociągnięć. Gdy jednak zmuszeni zostajemy do grania w pojedynkę lub tylko przez sieć, cyber-babole atakują nas ze wszystkich stron.

Tryb fabularny określiłem jako „quasi”, ponieważ jest on niezwykle minimalistyczny. Przechodzimy kolejne walki znane z sagi Z, ale cała ekspozycja sprowadza się do pojawienia się przeciwników na planszy i rzucenia jakiegoś czerstwego tekstu. Jeśli nie znamy lub słabo kojarzymy wydarzenia, to gra w żaden sposób nam nie pomoże. Dosyć dobrze pamiętam linię fabularna tej japońskiej telenoweli i momentami szeroko się uśmiechałem, widząc na planszy np. członków Ginyu Force, ale sposób zaprezentowania historii jest po prostu karygodny (wygląda zwyczajnie śmiesznie w porównaniu np. do świetnej narracji z Naruto Shippudenn: Ultimate Ninja Storm 3), a kolejne starcia poprzez swoja powtarzalność szybko stają się nużące. Samo menu tego trybu również nie pomaga – jest niepotrzebnie przekombinowane oraz nieczytelne.

Mechanika walki przez pierwsze kilkanaście minut prezentuje się całkiem nieźle. Kłopoty zaczynają się przy dłuższym graniu, gdyż widać wtedy, jak bardzo ograniczone są ruchy postaci i to, co możemy dzięki nim zrobić. Każdy bohater ma specjalne ataki (np. Kamehamehę, Masenko, Big Bang Attack), kilka ciosów wręcz oraz konwencjonalne uderzenia energią ki. Te pierwsze ładują się długo, więc najczęściej będziemy miotać świecącymi promieniami i klepać w kółko przycisk odpowiedzialny za uderzenia kończynami. Szybko staje się to zwyczajnie nudne, szczególnie, że walki są przeraźliwie chaotyczne, przypominając starcia online w starych grach FPP, gdzie garstka ludzi miotała się bez ładu i składu po maleńkich planszach. Samo latanie oraz możliwość poruszania się po arenie we wszystkich kierunkach sprawia frajdę, niestety mechanika starć szybko obrzydza i ten element.

Twórcy chwalili się też sporą liczbą postaci, jakimi możemy zagrać – niestety zapomnieli wspomnieć, że większość z nich to np. kolejne formy przemian, które powinniśmy osiągnąć w czasie walki. Tak, podczas rozgrywki nie możemy się transformować. Jedna z najfajniejszych rzeczy znanych z anime, która z powodzeniem pojawiała się już w Budokai Tenkaichi, jest tutaj nieobecna. Starcia są przez to dosyć bezcelowe i kończą się na wykonywaniu podobnych do siebie ataków energetycznych. Jeśli wybierzemy do walki czarnowłosego Goku, to mamy pewność, ze pozostanie w tej formie do samego jej końca. Możemy zmieniać statystki postaci za pomocą specjalnych kart, a także bawić się w kreatora mody zmieniając kolory kostiumów, jednak są to jedynie popłuczyny po jakiś namiastkach trybu RPG.

Dobre wrażenie sprawia natomiast cel-shadingowa grafika. Postacie animowane są dosyć sztywne (Piccolo latający niczym deska), ale przypominają swoje serialowe odpowiedniki w sporym stopniu. Również plansze przygotowane są dosyć ciekawie. Najczęściej mamy do czynienia ze skalistymi pustkowiami, ale to już urok wersji animowanej. Namek i inne lokacje wyglądają niczym wyjęte z anime, a w tle często można dostrzec znajome budowle. Szkoda tylko, że nie zaimplantowano jakiegoś trybu deformacji terenu – już stareńki Geo-Mod z pierwszego Red Faction pozwalał na większą demolkę niż to, co prezentuje studio Artdink. Czasami jakaś mocno oskryptowana skała zniknie po uderzeniu, ale wygląda to naprawdę biednie. Ta gra domaga się orania ziemi twarzą przeciwnika i wykorzystywania elementów otoczenia do walki.

Nie wiem, dla kogo jest to gra. Fani sagi przez chwilę będą bawić się całkiem nieźle z powodu nostalgii, jednak sama rozgrywka szybko sprowadzi ich na ziemię; sympatycy bijatyk wyśmieją uproszczenia systemu walki, a gra przy wspólnej konsoli niestety jest niemożliwa (pojedynki w Internecie wyglądają podobnie do walki z CPU, więc przyjemności z tego nie ma żadnej). Nie wiem jak można było aż tak bardzo zepsuć tę grę. Wystarczyło przecież zabrać najlepsze rozwiązania z niezłych poprzedników, wydłużyć czas procesu twórczego, połączyć wszystko zgrabną fabułą i wykorzystać potencjał, jaki nadal tkwi we wspólnej zabawie przed konsolą. Zamiast tego dostaliśmy maksymalnie przeciętną oraz prostacką bijatykę, która jest zwyczajną budżetówką, wymierzoną w portfele fanów popularnej marki. Mocy tutaj nie uświadczycie.

Polskiemu dystrybutorowi Cenega Poland dziękujemy za udostępnienie egzemplarza do recenzji.

Radosław Pisula

Dragon Ball Z: Battle of Z
Platformy: PlayStation 3, Xbox 360, PlayStation Vita
Producent: Artdink
Wydawca: Bandai Namco Games
Wydawca polski: Cenega Poland
Światowa data premiery: 23 stycznia 2014
Polska data premiery: 24 stycznia 2014
Język: angielski/japoński
Tryb gry: single / multiplayer (tylko Internet)
Liczba graczy: 1 – 8 (PC)

, ,