Krótka rozprawa o fanach

„Kim jestem? Jestem fanem!” Z całą pewnością każdy z nas może w ten sposób odpowiedzieć na to pytanie, ponieważ pojęcie „fani” ma wbrew pozorom niezwykle szeroki zakres pojęciowy. Najczęściej kojarzeni są z artystami bądź zespołami, komiksami, filmami itp. Są konsumentami popkultury, jednocześnie jednak potrafią tworzyć nowe dzieła oparte na oryginalnych źródłach. Zjawisko fanizmu jest przedmiotem badań wielu socjologów – wykształcił się nawet kierunek rozważań nazwany „fan studies”, którego szeroko zakrojone badania jednak nie zdołały jeszcze wyklarować jednolitej terminologii (co jest najlepszym dowodem, jak niejednorodne to zjawisko). Czy jednak jesteśmy świadomi, jak owo środowisko działa? Jak bardzo jest powszechne? I wreszcie, jaki wpływ na obiekt swojego zainteresowania mają fani? Na te i inne pytania postaram się udzielić w miarę prostej odpowiedzi w poniższym tekście.

Ale co to właściwie znaczy?

Ponieważ większość z nas zna fanizm od strony praktycznej, przy tej szczególnej okazji liźniemy nieco teorii. Po pierwsze, co właściwie znaczy „fan”? Etymologia mówi, że termin ten wziął się od słowa „fanatyzm” (co swoją drogą tłumaczy zachowanie części osób tkwiących wyjątkowo głęboko w środowisku), jednak jest to określenie o pozytywnym wydźwięku. Fani mogą tworzyć większe lub mniejsze społeczności nazywane „fandomami”, którym to terminem dodatkowo określa się grupy aktywnie uczestniczące w klubach, konwentach i forach dyskusyjnych. W środowiskach fanowskich niezwykle ważnym medium jest obecnie Internet, ale o tym nieco później.

Wybrane źródło oczywiście na wiele sposobów wpływa na odbiorcę, począwszy od tak prostych rzeczy jak utożsamianie się z ulubionym bohaterem, poprzez wybór strojów do cosplayu, po cannon ships – związki postaci popierane (lub nie) przez fanów. Tutaj jednak chciałabym opisać zjawisko odwrotne, mianowicie magiczną moc, która pozwala fanom wpływać na medium, a zwie się prosumpcją.

Modów i igrzysk!

Czym z kolei jest prosumpcja? Najprościej można by ją przybliżyć słowem „współtworzenie”, jednak skoro doskwiera nam głód wiedzy, rozwiniemy pojęcie na kilku prostych przykładach. Amerykański socjolog George Ritzer wskazuje znamiona prosumpcji w sposobie działania barów szybkiej obsługi, gdzie poniekąd klient staje się po części producentem posiłku (sam sobie jest kelnerem oraz sprzątaczem). Istotnym nośnikiem prosumpcji jest obecnie Internet i strony, które pozwalają na ingerencję użytkowników w treść na nich zawartą – najznamienitszym przykładem jest oczywiście Wikipedia, w której publikacje oparte na solidnych źródłach przeplatają się z niczym niepopartą wiedzą, gotową zmylić gimnazjalistów idących na łatwiznę przy odrabianiu pracy domowej z biologii. Do internetowych przykładów należą także blogi i portale społecznościowe. Niezwykle ważny jest ciągły przepływ informacji, dzięki któremu użytkownicy zmieniają się z poddanych konsumpcji w aktywnych twórców – dokładnie to samo dzieje się z fanami. Fora internetowe, portale społecznościowe czy portale typu „wiki”, zawierające w sobie wiedzę o ulubionym uniwersum, wszystkie one prowadzą do aktywności wielbicieli przy współtworzeniu wybranego medium.

Przejdźmy do konkretów, które najlepiej wyjaśniają zjawisko prosumpcji. Otóż w popkulturze pojawił się nowy model biznesowy, bardzo łatwo rozpowszechniony zarówno w środowiskach fanów, jak i producentów, węszących w tym możliwość zysku, jaki jest bowiem lepszy sposób na uzyskanie poparcia konsumentów niż danie im tego, czego akurat pragną? Od teraz odbiorcy mają wpływ! W gazetach widzimy rubryki, w których wypowiadają się czytelnicy, programy telewizyjne opierają się na opiniach (reality TV, w którym, siedząc przed telewizorem, za pomocą jednego SMS-a możemy wpłynąć na to, kto z niego odpadnie), w sieci dostępne są rankingi i recenzje, gry posiadają możliwość modyfikacji… Właśnie modom chciałabym poświęcić kolejne kilka wersów.

Firma Valve odniosła wielki sukces w dziedzinie gier w dużej mierze dlatego, że do każdego tytułu udostępniała edytor oraz pozwalała na używanie oprogramowania. W przypadku gry Half-Life nastąpiła ciekawa sytuacja, kiedy to dodatek przebił oryginał popularnością tak bardzo, że tytuł zaczął być kupowany jedynie po to, by umożliwić fanom granie w wersję amatorską. Potencjał nie mógł zostać niedostrzeżony przez Valve, która zatrudniła programistów amatorów, usprawniła ich wytwór, a także dołożyła starań, by produkt odpowiednio rozreklamować. W ten sposób z dodatku do oryginału narodziła się nowa gra, zresztą plasująca się bardzo wysoko w osobistych rankingach wielu fanów strzelanek – Counter Strike. Czy trzeba mówić, że nie doszłoby do jej wydania, gdyby nie działalność fanów? Oczywiście Valve nie jest jedyną firmą, która pozwala na amatorskie modyfikacje gier: począwszy od serii Fallout, poprzez Amnezję: Mroczny obłęd, a kończąc na prozaicznym Happy Wheels czy symulatorze życia The Sims, wszystkie one pozwalają na fanowskie modyfikacje. Nie ma znaczenia, czy jest to nowy tor przeszkód do pokonania, łóżko z baldachimem w kolorze sjeny, czy labirynt najeżony pułapkami w wilgotnych podziemiach posiadłości. Fani zawsze chcą wycisnąć z medium jak najwięcej, a nie jest tajemnicą, że jeśli gra, którą się ukończy (lub nie, bo przecież w Simsy przegrać się nie da), nie oferuje wiele więcej, entuzjaści sami sobie przychodzą na ratunek.

Od gry do kariery, od fanfików do gwiazd

Nowe modele biznesu zakładają współpracę z fanami. Oczywiście tylko wybrańcy są zatrudniani w wielkich korporacjach z możliwością tworzenia, ale z pewnością gra jest warta świeczki. Czy to nie wymarzona praca? Być modem i pracować jako programista, pisać fanfiki, na tyle dobre, że wydawnictwo decyduje się je drukować… Co do tych ostatnich, jest to tyleż fascynujące, co niebezpieczne, jak pokazał ostatni książkowy bestseller E. L. James (czy też raczej Eriki Mitchell). Pięćdziesiąt twarzy Greya – bijąca rekordy popularności historia skierowana do typowych housewives, opiewająca stosunki sadomasochistyczne między młodym biznesmenem Christianem Greyem a absolwentką uniwersytetu Anastasią Steele, powstała na kanwie fascynacji autorki sagą Zmierzch i pierwotnie była fanfikiem. Oczywiście, nie ma pewności, czy nasza twórczość (nawet po jako takich modyfikacjach, by nie została uznana za plagiat) będzie na tyle dobra (lub na tyle złotonośna), by zwrócić uwagę potencjalnych wydawców. Jeśli jednak Grey ma dostać od młodocianej wielbicielki kolejne pięćdziesiąt twarzy, to Boże chroń nas przed takim obrotem spraw. Pozostaje jeszcze jedna kwestia – i tu znowu do głosu dochodzi Internet. To właśnie tam zazwyczaj mają miejsce publikacje wszelkich prac, czy to fanowskich opowiadań, czy artów, czy doujinshi. Twórcy danego medium wiedzą o tym doskonale i często odwiedzają (lub może mają zawodowych „odwiedzaczy”) różnego rodzaju siedliska twórczości miłośniczej, istnieje zatem cień szansy, że opublikowana treść była sprawdzona – ale oczywiście, nawet kiedy trafił nam się jasny błysk glorii, po pierwsze prawdopodobnie się tego nie dowiemy, po drugie nikogo nie obliguje do rozpropagowania czy zatrudnienia autora. Jeśli jednak uda nam się dostać do złotych bram danej firmy, otrzymamy zaszczytny tytuł professional fan.

Doujinshi, czyli eldorado fanservice’u

Każdy, kto choć trochę interesuje się mangą, zna zjawisko doujinshi. Tym, których jednak ominęła sposobność zapoznania się z nim, wyjaśniam: doujinshi (pełna forma to doujinzasshi, czyli „magazyn tak samo myślących”) to termin dla prac opierających się najczęściej na mangach i powieściach, przedstawiających losy bohaterów z innej perspektywy, w zmienionej formie, opowiadane przez inną osobę lub w ogóle przedstawiających nową opowieść. Komiks, by zostać uznany za doujinshi, musi się różnić od oryginału. Mogą być utożsamiane z amerykańskim terminem fan fiction, doujinshi jednak idą krok dalej. Często zdarza się, że są publikowane dla korzyści finansowych – jeśli nie oficjalnie przez dane wydawnictwo, to za pośrednictwem galerii intenetowych (otrzymujemy próbki, najczęściej ledwie kilka stron, danego wytworu i możemy zamówić zeszyt – jeśli mowa o komiksach – u twórcy). Trzeba powiedzieć na samym początku: nie jest to zjawisko szczątkowe, w Japonii istnieją ponad 33 tysiące zrzeszeń twórców, którzy zajmują się wyłącznie produkcją komiksów fanowskich. Tajemnicą pozostaje sposób utrzymania się tak szerokiego rynku funkcjonującego równolegle do komercyjnego. Właściwie rozpowszechnianie doujinshi jest nielegalne, jednakże niewielu twórców zadaje sobie trud poproszenia o zgodę autora mangi oryginalnej. Dlaczego więc jest to tak kwitnący biznes? Wielu twierdzi, że owe zakazane twory napędzają rynek mangi; sami rysownicy uważają, iż w pewien sposób istnienie komiksów nieoficjalnych wzbogaca uniwersum oryginalnej powieści. Ogromną rzadkość stanowi pozywanie do sądu artystów kopiujących, a Japończycy, nienawykli do dzielenia się własnymi problemami, milczą jak zaklęci lub dają szereg wymijających odpowiedzi. Prawdą jest, że prawo japońskie nie stawia autorom oryginałów żadnych przeszkód, by pozwać rysowników doujinshi, a jednak tak się nie dzieje.

Co zjawisko to oznacza dla fanów? Po pierwsze przyjrzyjmy się tematyce. Nie ma wątpliwości, że lwią część stanowią komiksy erotyczne (seks zawsze się sprzedaje, czyż nie?). Podoba się to zwłaszcza w środowiskach fanów mangi (celowo nie używam tu określenia otaku; choć uległo ono przekształceniom poza Japonią, to jednak w mateczniku tej nazwy ma ona wydźwięk negatywny, a absolutnie nie o to mi przecież chodzi), ponieważ szansa, że wielbiciel danego pairingu otrzyma intymną scenę między bohaterami w oryginalnej mandze nie jest wielka (chyba, że jest to określony typ komiksu), zwłaszcza że ile fanów, tyle par, a niektóre są wprost absurdalne. Tutaj rynek doujinshi otwiera przed nami podwoje. Jeśli dany pairing jest popularny, to z pewnością znajdziemy choć jeden tytuł, w którym możemy podglądać jego wybuchającą znikąd namiętność. Doujiny są popularne również ze względu na czysty niedosyt fanów danej mangi. Autorzy z przyczyn oczywistych nie są w stanie rozwinąć wszystkich postaci w stopniu chociażby zadowalającym, zwłaszcza jeśli mowa o bohaterach drugo- lub trzecioplanowych. I znowu możemy liczyć na czułe objęcia wyobraźni rysowników doujinshi. Równie często zdarza się, że dani twórcy sami należą do środowiska fanów – a wtedy tym lepiej, kto bowiem rozumie wielbiciela lepiej niż inny wielbiciel? Oczywiście nie mówię, że autorzy oryginałów nie mogą nakarmić nas fanservice’em, ale zazwyczaj jest to ledwie puszczenie oczka lub odzianie heroiny w skąpy strój i ustawienie jej w nienaturalnej (ale ukazującej wszystkie walory) pozycji na okładce ulubionego komiksu…

1

Gdzieś w czeluściach Internetu…

I w końcu dotarliśmy do jednego z najważniejszych czynników sprawiających, że fanizm jest tak ogromny, powszechny i różnorodny. Oczywiście, nie byłoby to możliwe bez sieci. Wspominałam już o niej kilkakrotnie, lecz czas na uporządkowanie. Spójrzmy prawdzie w oczy, fandom nie byłby tak potężny, gdybyśmy musieli wysyłać sobie listy czy chociażby telefonować. W Internecie tworzą się całe społeczności fanów, fora, gry typu RPG, grupy na portalach społecznościowych. To dzięki niemu udaje się wypracować zasady pozwalające na organizację konwentów, LARP-ów czy nawet mniej „oficjalnych” spotkań fanów z różnych miast. To tutaj znajdziemy informację na temat każdej postaci, która kiedykolwiek pojawiła się w wybranym przez nas cyklu. Posłużę się przykładem internetowej encyklopedii traktującej o świecie z mangi Naruto. Jedna osoba nie zdołałaby chyba stworzyć czegoś, co omawia tak rozbudowaną fabułę. Dzięki pracy fanów możemy dowiedzieć się nie tylko o głównych bohaterach, lecz i tych, którzy pojawili się na kilku kadrach, przeczytać nie tylko ogólniki, ale też misternie dopracowane opisy. W tej chwili Narutopedia jest ogromną skarbnicą wiedzy dla fanów komiksu, którzy chcą informacji o technikach używanych przez danego bohatera, o wioskach, umiejętnościach, wieku, wadze i seiyuu podkładających głos pod daną postać. Wątpię, by było możliwe stworzenie podobnego kompendium bez pomocy Internetu. Oczywiście to stąd docierają do nas nowe rozdziały komiksów, które jeszcze nie zostały wydane w Polsce lub nie stać nas na sprowadzenie ich skądinąd. To tu możemy dokopać się do fanfików, lub ściągnąć doujinshi (podejrzewam, że skoro ich twórcy tak swobodnie podchodzą do praw autorskich, nie będą się gniewać o taki sam stosunek do ich dzieł). To tutaj dostajemy informacje z pierwszej ręki o losach naszych bohaterów, wywiady z aktorami czy szepty zza kulis.

Fanie, bądź z siebie dumny!

Budująca jest świadomość, że twórcy hitów popkultury nie zalewają nas chłamem pochodzącym z dna ich wyobraźni, a faktycznie przejmują się opinią osób najbardziej zainteresowanych. Dobrze jest wiedzieć, że my fani mamy wpływ na wybrane przez nas medium. Na co więc jeszcze czekać? Gracze, klawiatury w ruch! Fani komiksów, zabierzcie się do pisania! Czytelnicy mangi, pióra w dłoń! Twórzcie, bawcie się, a być może z tego, co sprawia wam przyjemność, powstanie coś, co przyniesie również dochody. Dlaczego nie spróbować?

Martyna Drohomirecka