Warren Ellis przedstawia:
Are you on the Global Frequency?

Ogólnoświatowa, niezależna, cywilna organizacja wywiadowcza z tysiącem agentów rozrzuconych po całym globie. Każda osoba, którą znasz, może być jednym z nich. Możesz siedzieć przed telewizorem oglądając wiadomości i nagle usłyszeć niezwykły odgłos telefonu komórkowego, a w chwilę później zobaczyć wybiegającego z domu sąsiada z charakterystycznym znaczkiem na kurtce. Ciekawsza wersja: twoja dziewczyna odbiera telefon, wyciąga dziwną walizkę z jeszcze dziwniejszą zawartością i obiecuje, że wyjaśni ci później... Są wszędzie, wiedzą o tobie wszystko i być może to właśnie TY będziesz ich kolejnym rekrutem...

Nie, nie - to nie jest scenariusz kolejnej hollywoodzkiej superprodukcji, lecz jeden z najświeższych projekt Warrena Ellisa, polskim czytelnikom znanego choćby ze wspaniałego "Transmetropolitan". "Global Frequency" (bo o nim mowa) ukazuje się w Stanach co miesiąc od grudnia ubiegłego roku, w formie 22-stronicowych zeszytów, nakładem wydawnictwa WildStorm (imprint DC Comics). Jak dotąd ukazało się ich siedem (ja czytałem pięć), a w fazie produkcji jest jeszcze kolejnych pięć - dość niewiele, trzeba przyznać, tym bardziej, iż tematyka tego komiksu daje bardzo szerokie pole do popisu.

Tytułowe Global Frequency to supertajna organizacja, o której jednak wszyscy wiedzą, ale też nikt nie wierzy w jej istnienie. Na jej czele stoi Miranda Zero - tajemnicza kobieta, której przeszłość i wszelkie dowody istnienia dziwnym trafem zniknęły ze światowych archiwów. Ogromne fundusze, potrzebne do kierowania GF, pochodzą głównie z jej własnej kieszeni (podobno w latach dziewięćdziesiątych zajmowała się jakimiś "brzydkimi rzeczami"), ale również z kieszeni nieświadomych niczego podatników niektórych państw, płacących za robotę (nawiasem mówiąc - dość "brudną"), wykonywaną przez GF. Płacących za sprzątanie po dwudziestym wieku. Za pilnowanie mrocznych spraw i sekretów, o których opinia publiczna nie powinna się nigdy dowiedzieć. Wszystkie tajne projekty, szalone eksperymenty naukowe, pułapki Zimnej Wojny, terroryzm - oto, z czym agenci muszą sobie radzić (zazwyczaj w bardzo radykalny sposób) na każdym kroku. Agenci - byli członkowie CIA, FBI, KGB i innych, mniej lub bardziej rządowych organizacji z całego świata. Hackerzy, komandosi, naukowcy, iluzjoniści, płatni zabójcy, zwykli policjanci. Od Ameryki, przez Europę, aż po najdalsze krańce Azji i Afryki.

Jak już napisałem powyżej, taka otoczka daje ogromne możliwości manewru - można napisać wciągającą po uszy historię, trzymającą w napięciu od pierwszego do ostatniego numeru. A co zrobił Ellis? Pomimo ogromnego szacunku i sympatii, jakimi darzę tego gościa, muszę stwierdzić, że "wyłożył się" w tym temacie, niemalże w ogóle nie wykorzystał drzemiącego w pomyśle potencjału. Dlaczego? Cóż... Myślę, że największym błędem było zamknięcie w każdym zeszycie osobnej, niezależnej historii, przez co "GF" (jako całość) bardzo dużo stracił. Bardzo trudno jest umieścić na 22 stronach złożoną, interesującą i logiczną opowieść, co tutaj (niestety) wyraźnie rzuca się w oczy. Bo cóż otrzymaliśmy?

W pierwszym numerze niejaki John Stark ściga po ulicach San Francisco rosyjskiego emigranta, Janosa Voydana, który nie dość, że posiada zdolności telekinetyczne, to jeszcze wszczepiono mu w mózg miniaturowy dysk, pozwalający mu wykorzystać te zdolności do odpalenia i nakierowania na siebie pocisku z głowicą nuklearną, specjalnie do tego celu umieszczonego w Stepnogorsku (Rosja). Nie byłoby w tym żadnego problemu gdyby nie fakt, że dysk tkwi w głowie Voydana już od 30 lat, zdążył w tym czasie zgnić i właśnie zaczyna szaleć... Akcja drugiego numeru rozgrywa się w tajnym ośrodku badawczym Big Wheel w Nevadzie, należącym do U.S. Air Force. W laboratoriach Big Wheel przeprowadzane są próby stworzenia idealnego żołnierza poprzez modyfikacje DNA i zastępowanie większości ludzkich organów technologicznymi gadżetami (m.in. sztuczna skóra; chip w mózgu, kontrolujący system nerwowy w sztucznych kończynach; zminiaturyzowany laser wystający z brzucha; na lewym przedramieniu automat wystrzeliwujący milion pocisków na minutę; kanaliki z kwasem w ustach; wzmocniona szczęka, mogąca przegryźć stal - cały taki żołnierz wart jest około 500 mln (!) $). Jeden z takich zmodyfikowanych żołnierzy zwariował i zabił połowę personelu w ośrodku. Jeśli wydostanie się poza jego obręb, w ciągu dwóch godzin dotrze do Los Angeles i zabije 200 000 ludzi przed nastaniem świtu. Z początku dowództwo USAF chciało wyeliminować problem za pomocą broni nuklearnej (Amerykanie...), ale stosunkowo niewielka odległość od L.A. zmusiła ich do zwrócenia się po pomoc do Global Frequency. W trzeciej części pewien użytkownik programu SETI@Home odbiera dziwny sygnał, wysłany przez jakąś obcą cywilizację. Przekaz zawiera wizję doskonałej, perfekcyjnie zorganizowanej społeczności. Wizję idealną do tego stopnia, iż błyskawicznie ulega jej każda istota, która się z nią zetknie. W krótkim czasie połowa mieszkańców dzielnicy zmienia się w zombie i próbuje zbudować przekaźnik, za pomocą którego chcą podzielić się swym "odkryciem" z całym światem. Do akcji wkraczają ludzie Mirandy Zero. Czwarta historia, to odbicie zakładników przetrzymywanych w jednym z biurowców w Melbourne (Australia). Jest to zdecydowanie najsłabsza opowiastka - bezmyślna rzeź przez prawie cały zeszyt, dwoje agentów Global Frequency zabija setkę uzbrojonych po zęby porywaczy, samemu wychodząc z akcji bez zadrapania... Piąta część z kolei jest zdecydowanie najlepsza. Malutka wioska wśród śniegów Norwegii. Fani pewnej heavymetalowej kapeli palą miejscowy kościółek, a na następny dzień wszyscy mieszkańcy wioski wpadają w trans. Kilka dni później większość z nich "budzi się", lecz nie są już zbyt "normalni". Mówią o ogromnej, skrzydlatej, śpiewającej postaci, która zakryła całe niebo, która przeraziła ich do szaleństwa. Historia o bardzo metafizycznym podtekście, a rozwiązanie (choć okazuje się czysto naukowe), jest dość tajemnicze i niejednoznaczne.

Pomysły (w większości) są naprawdę niezłe, mają spory potencjał, ale ich rozwiązania są zbyt banalne, zbyt szybkie i zbyt proste - co jest oczywiście wymuszone formatem, w jakim musiały się pomieścić. Poza tym, dialogi - nierzadko drętwe, sztuczne, nienaturalne. O przyziemnych tematach mówi się wzniosłymi słowami, o ważnych sekretach i tajemnicach państwowych rozpowiada się byle komu, na lewo i prawo. Błędem (wg mnie, oczywiście) było również wprowadzenie Mirandy Zero jako bezpośredniej głównodowodzącej każdej akcji przeprowadzanej przez Global Frequency, przez co stała się ona (obok Aleph - dziewczyny z centrali GF) najczęściej pojawiającą się w tym komiksie postacią (a w zasadzie są to jedyne osoby, które pojawiają się w nim częściej niż raz). Jako szef GF, Miranda powinna być osobą bardzo tajemniczą, której nikt nigdy nie widział - znanej jedynie jako np. zdeformowany głos w słuchawce telefonu, albo jak naczelny zły w "Inspektorze Gadżecie" - pokazany fotel i ręka głaszcząca kota. Aha, jeszcze coś - wszystkie działania Global Frequency, których jesteśmy świadkami, kończą się happy-endem...

Oprawa graficzna "Global Frequency" jest bardzo... różnorodna. Wynika to z faktu, iż każdy kolejny numer wychodzi spod ręki innego rysownika. Normalnie uznałbym to za fatalny pomysł, ale jeśli wziąć pod uwagę charakter fabuły, to wydaje się to dobrym rozwiązaniem, tym bardziej, że zatrudnieni rysownicy prezentują dość różnorodne style. Numer pierwszy, rysowany przez Garry'ego Leach, wygląda całkiem przyzwoicie - ciekawa, fachowa kreska, na którą patrzy się z przyjemnością. Drugi z kolei (dzieło Glenna Fabry) jest bardzo słaby, wręcz prymitywny, wyraźnie odstający poziomem od wszystkich dotychczasowych. Trzeci zeszyt prezentuje się (moim skromnym zdaniem) najlepiej. Nie bez powodu zresztą - narysował go sam Steve Dillon (tak, tak, "Preacher" to jego sprawka). Numer cztery (Roy Allan Martinez) jest co najwyżej poprawny, a piąty... cóż, ten jest zdecydowanie "inny". Niezbyt imponujący, bez komputerowych fajerwerków (a w zasadzie to bez jakichkolwiek fajerwerków), ale za to bardzo klimatyczny - Jon J. Muth jest tu właściwym człowiekiem na właściwym miejscu, jego styl idealnie pasuje do historii, którą obrazuje. Choć nad kolorami we wszystkich numerach czuwał jeden człowiek - David Baron - to ich dobór i sposób zastosowania są różne w każdym zeszycie, dostosowane do rysowników. Na ogół są dobrze dobrane, a jakością nie przewyższają kreski. Przyczepić się można jedynie do koloru krwi, która czasem jest czerwona, a czasem czarna. W ogólnym rozrachunku strona wizualna komiksu zanadto nie zachwyca, ale też nie jest tragiczna.

Muszę przyznać, że nie tego się spodziewałem. Myślałem, że będę świadkiem jakichś przekrętów na światową skalę, walki potężnej organizacji z międzynarodowym terroryzmem, konspiracji, wartkiej i wciągającej akcji - a tu psikus. Opowiadania nie są złe, ale skromna ilość miejsca nie pozwala im w pełni rozwinąć skrzydeł. I choć można się w nich doszukać różnych podtekstów (jak krytyka polityki zbrojeniowej, przesłania dotyczące poświęcenia dla sprawy i wolności seksualnej), to jednak historia supertajnej organizacji, o której nikt nic nie wie, ale mówi się o niej w telewizji i której wszystko się zawsze perfekcyjnie udaje, nie spełniła moich oczekiwań.

Dr_Greenthumb

Scenariusz: Warren Ellis
Rysunki: Garry Leach (#1), Glenn Fabry (#2), Steve Dillon (#3), Roy Allan Martinez (#4), Jon J. Muth (#5)
Kolory: David Baron
Wydawca: DC - WildStorm
Liczba stron: docelowo 12 x 22
Rok wydania: 2002-2003

Pomocna była strona www.globalfrequency.org