|
|
Warren Ellis przedstawia:
Are you on the Global Frequency?
Ogólnoświatowa, niezależna, cywilna organizacja wywiadowcza z tysiącem
agentów rozrzuconych po całym globie. Każda osoba, którą znasz, może być jednym
z nich. Możesz siedzieć przed telewizorem oglądając wiadomości i nagle usłyszeć
niezwykły odgłos telefonu komórkowego, a w chwilę później zobaczyć wybiegającego
z domu sąsiada z charakterystycznym znaczkiem na kurtce. Ciekawsza wersja: twoja
dziewczyna odbiera telefon, wyciąga dziwną walizkę z jeszcze dziwniejszą zawartością
i obiecuje, że wyjaśni ci później... Są wszędzie, wiedzą o tobie wszystko i
być może to właśnie TY będziesz ich kolejnym rekrutem...
Nie, nie - to nie jest scenariusz kolejnej hollywoodzkiej superprodukcji,
lecz jeden z najświeższych projekt Warrena Ellisa, polskim czytelnikom znanego
choćby ze wspaniałego "Transmetropolitan". "Global Frequency"
(bo o nim mowa) ukazuje się w Stanach co miesiąc od grudnia ubiegłego roku,
w formie 22-stronicowych zeszytów, nakładem wydawnictwa WildStorm (imprint DC
Comics). Jak dotąd ukazało się ich siedem (ja czytałem pięć), a w fazie produkcji
jest jeszcze kolejnych pięć - dość niewiele, trzeba przyznać, tym bardziej,
iż tematyka tego komiksu daje bardzo szerokie pole do popisu.
|
|
|
|
Tytułowe Global Frequency to supertajna organizacja, o której jednak wszyscy
wiedzą, ale też nikt nie wierzy w jej istnienie. Na jej czele stoi Miranda Zero
- tajemnicza kobieta, której przeszłość i wszelkie dowody istnienia dziwnym
trafem zniknęły ze światowych archiwów. Ogromne fundusze, potrzebne do kierowania
GF, pochodzą głównie z jej własnej kieszeni (podobno w latach dziewięćdziesiątych
zajmowała się jakimiś "brzydkimi rzeczami"), ale również z kieszeni
nieświadomych niczego podatników niektórych państw, płacących za robotę (nawiasem
mówiąc - dość "brudną"), wykonywaną przez GF. Płacących za sprzątanie
po dwudziestym wieku. Za pilnowanie mrocznych spraw i sekretów, o których opinia
publiczna nie powinna się nigdy dowiedzieć. Wszystkie tajne projekty, szalone
eksperymenty naukowe, pułapki Zimnej Wojny, terroryzm - oto, z czym agenci muszą
sobie radzić (zazwyczaj w bardzo radykalny sposób) na każdym kroku. Agenci -
byli członkowie CIA, FBI, KGB i innych, mniej lub bardziej rządowych organizacji
z całego świata. Hackerzy, komandosi, naukowcy, iluzjoniści, płatni zabójcy,
zwykli policjanci. Od Ameryki, przez Europę, aż po najdalsze krańce Azji i Afryki.
Jak już napisałem powyżej, taka otoczka daje ogromne możliwości manewru -
można napisać wciągającą po uszy historię, trzymającą w napięciu od pierwszego
do ostatniego numeru. A co zrobił Ellis? Pomimo ogromnego szacunku i sympatii,
jakimi darzę tego gościa, muszę stwierdzić, że "wyłożył się" w tym
temacie, niemalże w ogóle nie wykorzystał drzemiącego w pomyśle potencjału.
Dlaczego? Cóż... Myślę, że największym błędem było zamknięcie w każdym zeszycie
osobnej, niezależnej historii, przez co "GF" (jako całość) bardzo
dużo stracił. Bardzo trudno jest umieścić na 22 stronach złożoną, interesującą
i logiczną opowieść, co tutaj (niestety) wyraźnie rzuca się w oczy. Bo cóż otrzymaliśmy?
|
|
|
|
W pierwszym numerze niejaki John Stark ściga po ulicach San Francisco rosyjskiego
emigranta, Janosa Voydana, który nie dość, że posiada zdolności telekinetyczne,
to jeszcze wszczepiono mu w mózg miniaturowy dysk, pozwalający mu wykorzystać
te zdolności do odpalenia i nakierowania na siebie pocisku z głowicą nuklearną,
specjalnie do tego celu umieszczonego w Stepnogorsku (Rosja). Nie byłoby w tym
żadnego problemu gdyby nie fakt, że dysk tkwi w głowie Voydana już od 30 lat,
zdążył w tym czasie zgnić i właśnie zaczyna szaleć... Akcja drugiego numeru
rozgrywa się w tajnym ośrodku badawczym Big Wheel w Nevadzie, należącym do U.S.
Air Force. W laboratoriach Big Wheel przeprowadzane są próby stworzenia idealnego
żołnierza poprzez modyfikacje DNA i zastępowanie większości ludzkich organów
technologicznymi gadżetami (m.in. sztuczna skóra; chip w mózgu, kontrolujący
system nerwowy w sztucznych kończynach; zminiaturyzowany laser wystający z brzucha;
na lewym przedramieniu automat wystrzeliwujący milion pocisków na minutę; kanaliki
z kwasem w ustach; wzmocniona szczęka, mogąca przegryźć stal - cały taki żołnierz
wart jest około 500 mln (!) $). Jeden z takich zmodyfikowanych żołnierzy zwariował
i zabił połowę personelu w ośrodku. Jeśli wydostanie się poza jego obręb, w
ciągu dwóch godzin dotrze do Los Angeles i zabije 200 000 ludzi przed nastaniem
świtu. Z początku dowództwo USAF chciało wyeliminować problem za pomocą broni
nuklearnej (Amerykanie...), ale stosunkowo niewielka odległość od L.A. zmusiła
ich do zwrócenia się po pomoc do Global Frequency. W trzeciej części pewien
użytkownik programu SETI@Home odbiera dziwny sygnał, wysłany przez jakąś obcą
cywilizację. Przekaz zawiera wizję doskonałej, perfekcyjnie zorganizowanej społeczności.
Wizję idealną do tego stopnia, iż błyskawicznie ulega jej każda istota, która
się
z nią zetknie. W krótkim czasie połowa mieszkańców dzielnicy zmienia się w zombie
i próbuje zbudować przekaźnik, za pomocą którego chcą podzielić się swym "odkryciem"
z całym światem. Do akcji wkraczają ludzie Mirandy Zero. Czwarta historia, to
odbicie zakładników przetrzymywanych w jednym z biurowców w Melbourne (Australia).
Jest to zdecydowanie najsłabsza opowiastka - bezmyślna rzeź przez prawie cały
zeszyt, dwoje agentów Global Frequency zabija setkę uzbrojonych po zęby porywaczy,
samemu wychodząc z akcji bez zadrapania... Piąta część z kolei jest zdecydowanie
najlepsza. Malutka wioska wśród śniegów Norwegii. Fani pewnej heavymetalowej
kapeli palą miejscowy kościółek, a na następny dzień wszyscy mieszkańcy wioski
wpadają w trans. Kilka dni później większość z nich "budzi się", lecz
nie są już zbyt "normalni". Mówią o ogromnej, skrzydlatej, śpiewającej
postaci, która zakryła całe niebo, która przeraziła ich do szaleństwa. Historia
o bardzo metafizycznym podtekście, a rozwiązanie (choć okazuje się czysto naukowe),
jest dość tajemnicze i niejednoznaczne.
Pomysły (w większości) są naprawdę niezłe, mają spory potencjał, ale ich rozwiązania
są zbyt banalne, zbyt szybkie i zbyt proste - co jest oczywiście wymuszone formatem,
w jakim musiały się pomieścić. Poza tym, dialogi - nierzadko drętwe, sztuczne,
nienaturalne. O przyziemnych tematach mówi się wzniosłymi słowami, o ważnych
sekretach i tajemnicach państwowych rozpowiada się byle komu, na lewo i prawo.
Błędem (wg mnie, oczywiście) było również wprowadzenie Mirandy Zero jako bezpośredniej
głównodowodzącej każdej akcji przeprowadzanej przez Global Frequency, przez
co stała się ona (obok Aleph - dziewczyny z centrali GF) najczęściej
pojawiającą się w tym komiksie postacią (a w zasadzie są to jedyne osoby, które
pojawiają się w nim częściej niż raz). Jako szef GF, Miranda powinna być osobą
bardzo tajemniczą, której nikt nigdy nie widział - znanej jedynie jako np. zdeformowany
głos w słuchawce telefonu, albo jak naczelny zły w "Inspektorze Gadżecie"
- pokazany fotel i ręka głaszcząca kota. Aha, jeszcze coś - wszystkie działania
Global Frequency, których jesteśmy świadkami, kończą się happy-endem...
Oprawa graficzna "Global Frequency" jest bardzo... różnorodna. Wynika
to z faktu, iż każdy kolejny numer wychodzi spod ręki innego rysownika. Normalnie
uznałbym to za fatalny pomysł, ale jeśli wziąć pod uwagę charakter fabuły, to
wydaje się to dobrym rozwiązaniem, tym bardziej, że zatrudnieni rysownicy prezentują
dość różnorodne style. Numer pierwszy, rysowany przez Garry'ego Leach, wygląda
całkiem przyzwoicie - ciekawa, fachowa kreska, na którą patrzy się z przyjemnością.
Drugi z kolei (dzieło Glenna Fabry) jest bardzo słaby, wręcz prymitywny, wyraźnie
odstający poziomem od wszystkich dotychczasowych. Trzeci zeszyt prezentuje się
(moim skromnym zdaniem) najlepiej. Nie bez powodu zresztą - narysował go sam
Steve Dillon (tak, tak, "Preacher" to jego sprawka). Numer cztery
(Roy Allan Martinez) jest co najwyżej poprawny, a piąty... cóż, ten jest zdecydowanie
"inny". Niezbyt imponujący, bez komputerowych fajerwerków (a w zasadzie
to bez jakichkolwiek fajerwerków), ale za to bardzo klimatyczny - Jon J. Muth
jest tu właściwym człowiekiem na właściwym miejscu, jego styl idealnie pasuje
do historii, którą obrazuje. Choć nad kolorami we wszystkich numerach czuwał
jeden człowiek - David Baron - to ich dobór i sposób zastosowania są różne w
każdym
zeszycie, dostosowane do rysowników. Na ogół są dobrze dobrane, a jakością nie
przewyższają kreski. Przyczepić się można jedynie do koloru krwi, która czasem
jest czerwona, a czasem czarna. W ogólnym rozrachunku strona wizualna komiksu
zanadto nie zachwyca, ale też nie jest tragiczna.
Muszę przyznać, że nie tego się spodziewałem. Myślałem, że będę świadkiem
jakichś przekrętów na światową skalę, walki potężnej organizacji z międzynarodowym
terroryzmem, konspiracji, wartkiej i wciągającej akcji - a tu psikus. Opowiadania
nie są złe, ale skromna ilość miejsca nie pozwala im w pełni rozwinąć skrzydeł.
I choć można się w nich doszukać różnych podtekstów (jak krytyka polityki zbrojeniowej,
przesłania dotyczące poświęcenia dla sprawy i wolności seksualnej), to jednak
historia supertajnej organizacji, o której nikt nic nie wie, ale mówi się o
niej w telewizji i której wszystko się zawsze perfekcyjnie udaje, nie spełniła
moich oczekiwań.
Dr_Greenthumb
Scenariusz: Warren Ellis
Rysunki: Garry Leach (#1), Glenn Fabry (#2), Steve Dillon (#3), Roy Allan Martinez
(#4), Jon J. Muth (#5)
Kolory: David Baron
Wydawca: DC - WildStorm
Liczba stron: docelowo 12 x 22
Rok wydania: 2002-2003
Pomocna była strona www.globalfrequency.org
|
|
|