|
Nowości
z USA - TP
Wildcats
3.0
Czytanie Amerykańskich komiksów przypomina czasem stołowanie się w restauracji "Wszystko
z ziemniaka". Tradycyjne ramy gatunku superbohaterskiego co i rusz okazują
się za ciasne, lecz całkowite zerwanie z tą konwencją jest najwyraźniej niemożliwe.
Powstają więc hybrydy gatunków takie jak komiks superbohatersko-szpiegowski,
superbohatersko-miłosny, superbohatersko-wojenny i tak dalej i tak dalej. Fani
piszą dla fanów, można by rzec, czasem jednak zawartość cukru w cukrze jest
zbyt niska i dobrze zapowiadający się komiks pada. Tak stało się z trzecią
odsłoną Wildcats (czyli mówiąc po naszemu - Żbików).
W komiksie tym, przynajmniej do 12 zeszytu, superbohaterskość jest tak rozwodniona,
że prawie niezauważalna. Członkowie grupy wieszają lateks do szafy i wchodzą
w świat nowoczesnych korporacji: budowania marki, wiary w misję i cele firmy,
przejmowania innych spółek, zebrań akcjonariuszy i rad nadzorczych. Sam Marlowe
android z kosmosu, stoi na czele Halo, firmy zmierzającej wprost do globalnej
dominacji. Oczywiście w XXI wieku odbywa się to przez produkcję, marketing
i sprzedaż dóbr, i o tym jest spora część komiksu - moim zdaniem najciekawsza
i najoryginalniejsza, mimo wielce uproszczonej wizji marketingu.
Kim jest i czego tak naprawdę chce Marlowe, bo przecież trudno uwierzyć we
frazesy o "lepszej przyszłości dzięki naszym produktom"? Pytanie
to pcha czytelnika do przodu i stanowi główną sprężynę fabuły. Po drodze czeka
jednak sporo spowalniaczy w postaci typowo sensacyjnych zagrywek. Marlowe, sam nieziemsko schludny i połyskliwy, krążący między laboratorium
a salami zebrań, ma bowiem współpracowników od mniej czystej roboty. Oni
jeżdżą po świecie załatwiając bardziej wybuchowe interesy z modyfikowanymi
agentami
CIA, bandytami i innymi postaciami nieoficjalnego biznesu. Tutaj pojawiają
się ozdobniki, w postaci scen akcji, śmiesznych gagów i wątków pobocznych,
które uprzyjemniają nam oczekiwanie na kolejne odsłony głównej tajemnicy.
Najczęściej stosowany przez autorów chwyt fabularny to pokazanie działania,
w którym nie widać celu i/lub przyczyny a sprawa wyjaśnia się dopiero za
chwilę. Największą zagadką są oczywiście manewry Marlowe'a, jak można się
jednak domyślać,
autorzy zaplanowali jej rozwikłanie dopiero na dużo później. Dwa pierwsze
trejdy to wyraźnie zaledwie preludium, w którym formowane są szeregi grupy
i rekrutuje
się nowych współpracowników. Co z tego, skoro seria niewiele dalej została
zamknięta z racji małego zainteresowania fanów. Nawet jeśli autorom udało
się jakoś załatać nagle obciętą fabułę, musiał to być dość hardkorowy zabieg
ratunkowy
i nie wyobrażam sobie aby odbyło się to z zachowaniem ustalonych dotąd proporcji.
Może szkoda, bo jak dotąd pomysł wydał mi się ciekawy, a wykonanie przy zaakceptowaniu
formuły też raczej nie bolało. Z superbohaterskości zostały właściwie: okazjonalna teleportacja i hipnoza
oraz wyidealizowany kanon estetyczny z komputerowymi efektami kolorystycznymi
i obsadą rodem ze Słonecznego patrolu, przy czym oprócz zgrabnych sylwetek,
wszyscy, niezależnie od płci, mają naprawdę imponujące żuchwy (jak wiadomo
- atrybut siły i zdecydowania). Zawieszając w pewnym stopniu oczekiwanie
realizmu, styl ten na pewno ułatwia akceptację uproszczeń, jakim autorzy
poddają opisywany
przez siebie świat.
Odkładając na bok konwencje, podoba mi się ożywcza zmiana asocjacji superbohaterów,
kojarzonych dzięki Millerowi i Moore'owi z polityką, teraz zaś połączonych
ze sferą równie silnych wpływów, jaką jest biznes. W Wildcats polityka wręcz
znika z pola widzenia, co przy odrobinie dobrej woli można potraktować jako
znaczący zabieg.
Obiecujący wstęp do czegoś, co nigdy nie nastąpi - oto jak przedstawia się
Wildcats 3.0. Pocieszam się, że być może obietnice zarysowane przez autorów
w kwestii intrygi ekonomicznej to jedynie blef i seria stoczyłaby się wkrótce
do kolejnej strzelaniny na tle CIA, mafii i zemsty za straszne krzywdy. Być
może jednak nie?
Wildcats Version 3.0: Brand Building
Scenariusz: Joe Casey
Rysunki: Richard Friend, Dustin Nguyen
160 stron, kolor
DC/Wildstorm Productions
Styczeń 2003
$14.95 Wildcats Version 3.0: Full Disclosure
Scenariusz: Joe Casey
Rysunki: Richard Friend, Dustin Nguyen
144 strony, kolor
DC/Wildstorm Productions
Luty 2003
$14.95
Empire
Empire, w przeciwieństwie do Wildcats, jest bardzo polityczny i zdecydowanie
nienowoczesny, mimo że rozgrywa się w bliżej nieokreślonej przyszłości. Tu
także główny bohater dąży do panowania nad światem, tym razem jednak bardzo
tradycyjnie, przy użyciu czołgów i zastępów piechoty. Okryty złotą maską dyktator
Golgoth starym zwyczajem, osobiście bierze udział w bitwach siejąc masową śmierć
wśród wrogów. To jednak tylko tło intrygi, która rozgrywa się w nowojorskim
pałacu-twierdzy.
Golgoth sprawuje totalną kontrolę przy pomocy bezwzględnych ministrów, których
zresztą także kontroluje. Gabinet, przynajmniej ta jego część, którą poznajemy,
oprócz prowadzenia ostatnich, dogasających wojen, funkcjonuje jak typowa
bezpieka. Dzięki wspólnym wysiłkom wszystko zmierza do lepszego jutra dla
całej Ziemi.
Golgoth zajmuje bez wysiłku kolejne kraje, choć zostały mu już tylko peryferie
takie jak Madagaskar czy Nowa Zelandia. Niestety sukcesy zawodowe oznaczają
bezwzględny terror, nie towarzyszy im także udane życie osobiste. Człowiek,
który rządzi wszystkimi innymi ludźmi, sam przestaje być człowiekiem, mówi
Mark Waid w Empire. O tym między innymi jest ten komiks. Jak wspomniałem, ma on wiele z bardzo klasycznego dramatu dworskiego ze sporą
domieszką makiawelicznej ideologii - gdyby nie akcesoria, rzecz mogłaby się
dziać jakieś 2000 lat temu, wydaje się zresztą, że autorzy świadomie nawiązali
do tego typu tradycji literackiej (córka Goglotha czyta Lizystratę Arystofanesa).
Jest to pewien problem, gdyż niestety naturalność postaci, ich zachowań i
języka jakim się posługują, jest mniej więcej taka jak w Antygonie. Fakt,
że dialogi
są układane, a postaci wymyślone bardzo się narzuca i to w raczej nieprzyjemny
sposób, bowiem efekt nie jest ani realistyczny ani teatralny. Empire jest
historią niegłupią, ale przyciężkawą w formie i lekko przeładowaną w treści.
Fabuła
została dość mocno zaplątana i trzeba przyznać, że Waidowi udało się zgrabnie
pokazać pogmatwane pałacowe intrygi głównie przez bezpośrednie działania
postaci, bez nużących opisów, kto, z kim, po co i dlaczego. Niektóre wątki,
pojawiają
się tu jednak jakby na doczepkę i nie bardzo wiadomo, po co właściwie są
rozwijane. Z drugiej strony, wiele mądrości zawartej w komiksie jest wyłożone
jak na kazaniu,
tak aby każdy zrozumiał przesłanie.
Mocno rzemieślniczy rysunek, wyćwiczony na historiach o superbohaterach,
także ma trudności z uczłowieczeniem bohaterów, jednak na plus należy zaliczyć
dość
czytelną narrację i różnicowanie fizjonomii, dzięki czemu nie gubimy się
w świecie Golgotha. Biorąc to wszystko pod uwagę, myślę, że wielu czytelnikom
Empire ma szanse się spodobać, zwłaszcza, jeśli lubią pełne patosu historie
o superbohaterach. To niewątpliwie komiks z ambicjami, co doceniam, nawet
jeśli
styl nie do końca mi pasuje. A zresztą, wśród fanów w Internecie zebrał
raczej pochlebne recenzje, więc prawdopodobnie się czepiam... Empire
Scenariusz: Mark Waid
Rysunki: Barry Kitson, James Pascoe
208 stron, kolor
DC Comics
Maj 2004
Cena: $14.95
War Stories vol.1
Komiks wojenny w USA przeżył największy, choć krótkotrwały wzrost popularności
w połowie lat 50-tych, gdy ukazywały się m.in. pieczołowicie dopracowane pod
względem realiów, Two Fisted Tales i Frontline Combat Harvey'a Kurtzmana (bardziej
znanego jako współzałożyciel i redaktor naczelny "Mad"). Później,
podobnie jak horrory czy romanse, ten rodzaj historii niemal zniknął, ustępując
miejsca superbohaterom. Zdaniem niektórych, był to efekt zmiany wyobrażenia
o wojnie w obliczu zagrożenia konfliktem jądrowym. Frontowe przygody wyparła
obrona przed totalną zagładą świata nadchodzącą z kosmosu albo laboratorium
szalonego naukowca.
Garth Ennis odkurzył nieco zaniedbany temat powracając do realiów II Wojny
Światowej wraz ze znanymi rysownikami takimi jak David Lloyd (V jak Vendetta),
Dave Gibbons (Strażnicy), Chris Weston i Gary Erskine (The Filth) czy John
Higgins (Hellblazer). Pierwszy TPB zbiera cztery 56 stronicowe zamknięte
historie rozgrywające się na różnych frontach europejskich. Trudno mówić
o nich zbiorczo,
gdyż scenarzysta Kaznodziei ugryzł sprawę z wielu stron i udało mu się uniknąć
powtórzeń, nad wszystkimi opowieściami unosi się jednak wspólny duch protestu
przeciw wojennej dehumanizacji. Ennis, znany ze skłonności do eksploatowania
sytuacji ekstremalnych, tutaj, gdy w grę wchodzą rzeczywiste dramaty, przybiera
nieco poważniejszy ton. Pierwsze trzy epizody, ukazują jednostki w starciu z wojenną czy też armijną
machiną. pozbawione wiary jeśli nie w sens wojny, jak dowódca niemieckiego
czołgu z Johann's Tiger, to przynajmniej w sposób prowadzenia konfliktu.
Interesujący dla Polaka jest D-Day Dodgers, z którego wynika, że krwawe
zmagania na froncie
włoskim razem z budzącą w nas jednoznaczne skojarzenia z bohaterstwem nazwą "Monte
Cassino", w USA i Wielkiej Brytanii były (i są do dziś) uznawane za drugorzędne
wobec legendy inwazji w Normandii. Żołnierzy walczących we Włoszech uznawano
wręcz za asekurantów korzystających z południowego słońca, w czasie gdy na
północy trwała prawdziwa wojna. Z takim, zupełnie obcym nam stereotypem mierzy
się Ennis oskarżając jednocześnie dowództwo tego frontu o szafowanie życiem
własnych żołnierzy aby dorównać rozgłosem generałom we Francji. W trzeciej historii, prezentuje on nieco mniej chwalebny epizod z udziałem
żołnierzy słynnej 101 Dywizji Powietrzno-Desantowej, buntujących się wobec
arogancji przełożonego, zaś w ostatniej - opartą na faktach opowieść martwego
marynarza, która nie rehabilitując wojny, próbuje przywrócić wiarę w bohaterstwo.
Autorzy dzielą się rolami, nie zaniedbując obu biegunów historii wojennych.
Ennis chce pokazać przede wszystkim ludzi w pewnych krańcowych sytuacjach,
nie wnikając zbytnio w militaria, zaś rysownicy ze sporą skrupulatnością oddają
szczegóły uzbrojenia i umundurowania, niewiele dokładając do psychologicznego
aspektu. Nie będąc pasjonatem techniki wojskowej, absolutnie nie umiem powiedzieć,
czy wszystkie czołgi i karabiny są takie jak należy, natomiast co do portretów
ludzi - znając wojnę tylko z drugiej i trzeciej ręki, trudno stwierdzić ile
jest w nich realizmu, a ile obejrzanych filmów. Wydaje się, że Ennis różnie
mieszał te proporcje. Historia skruszonego Niemca, to przewrotny, czarny wariant
moralitetu o nawróceniu i próbie odkupienia win, do którego zostają dopisane
proste postacie. Dwa następne epizody skupiają się z kolei na ludziach i widać
tutaj wyraźniej próbę skrupulatniejszego ich opisu. Dotyczy to zwłaszcza D-Day
Dogders, gdzie wkracza nawet wątek socjologiczny. Właściwie tylko tutaj żołnierze
są jeszcze kimś innym, w trzech pozostałych historiach to po prostu oni: niesubordynowani,
bohaterscy, fajtłapowaci, śmieszni albo tragiczni - ale żołnierze pełną gębą.
Musze przyznać, że niezależnie od naszych oczekiwań co do realizmu, głębi
czy doniosłości, War Stories czytają się bardzo dobrze. Styl Ennisa (lekko
macho-nonszalancki) jak ulał pasuje do ballad o twardych facetach w zielonych
mundurach, a one z kolei muszą pasować Ennisowi, który dorastając w Wielkiej
Brytanii wychowywał się ponoć na komiksach wojennych. Efekty spotkania po latach
są może nie wyjątkowe, ale na pewno solidne. Rzecz powyżej przeciętnej.
War Stories vol.1
Scenariusz: Garth Ennis
Rysunki: Dave Gibbons, John Higgins, David Lloyd, Chris Weston, Gary Erskine
240 stron, kolor
DC/Vertigo
Styczeń 2004
Cena: $19.95
Konrad "Konradkonrad" Grzegorzewicz
|
|