Nowości z USA - TP

 

Wildcats 3.0

Czytanie Amerykańskich komiksów przypomina czasem stołowanie się w restauracji "Wszystko z ziemniaka". Tradycyjne ramy gatunku superbohaterskiego co i rusz okazują się za ciasne, lecz całkowite zerwanie z tą konwencją jest najwyraźniej niemożliwe. Powstają więc hybrydy gatunków takie jak komiks superbohatersko-szpiegowski, superbohatersko-miłosny, superbohatersko-wojenny i tak dalej i tak dalej. Fani piszą dla fanów, można by rzec, czasem jednak zawartość cukru w cukrze jest zbyt niska i dobrze zapowiadający się komiks pada. Tak stało się z trzecią odsłoną Wildcats (czyli mówiąc po naszemu - Żbików).

W komiksie tym, przynajmniej do 12 zeszytu, superbohaterskość jest tak rozwodniona, że prawie niezauważalna. Członkowie grupy wieszają lateks do szafy i wchodzą w świat nowoczesnych korporacji: budowania marki, wiary w misję i cele firmy, przejmowania innych spółek, zebrań akcjonariuszy i rad nadzorczych. Sam Marlowe android z kosmosu, stoi na czele Halo, firmy zmierzającej wprost do globalnej dominacji. Oczywiście w XXI wieku odbywa się to przez produkcję, marketing i sprzedaż dóbr, i o tym jest spora część komiksu - moim zdaniem najciekawsza i najoryginalniejsza, mimo wielce uproszczonej wizji marketingu.

Kim jest i czego tak naprawdę chce Marlowe, bo przecież trudno uwierzyć we frazesy o "lepszej przyszłości dzięki naszym produktom"? Pytanie to pcha czytelnika do przodu i stanowi główną sprężynę fabuły. Po drodze czeka jednak sporo spowalniaczy w postaci typowo sensacyjnych zagrywek.

Marlowe, sam nieziemsko schludny i połyskliwy, krążący między laboratorium a salami zebrań, ma bowiem współpracowników od mniej czystej roboty. Oni jeżdżą po świecie załatwiając bardziej wybuchowe interesy z modyfikowanymi agentami CIA, bandytami i innymi postaciami nieoficjalnego biznesu. Tutaj pojawiają się ozdobniki, w postaci scen akcji, śmiesznych gagów i wątków pobocznych, które uprzyjemniają nam oczekiwanie na kolejne odsłony głównej tajemnicy.

Najczęściej stosowany przez autorów chwyt fabularny to pokazanie działania, w którym nie widać celu i/lub przyczyny a sprawa wyjaśnia się dopiero za chwilę. Największą zagadką są oczywiście manewry Marlowe'a, jak można się jednak domyślać, autorzy zaplanowali jej rozwikłanie dopiero na dużo później. Dwa pierwsze trejdy to wyraźnie zaledwie preludium, w którym formowane są szeregi grupy i rekrutuje się nowych współpracowników. Co z tego, skoro seria niewiele dalej została zamknięta z racji małego zainteresowania fanów. Nawet jeśli autorom udało się jakoś załatać nagle obciętą fabułę, musiał to być dość hardkorowy zabieg ratunkowy i nie wyobrażam sobie aby odbyło się to z zachowaniem ustalonych dotąd proporcji. Może szkoda, bo jak dotąd pomysł wydał mi się ciekawy, a wykonanie przy zaakceptowaniu formuły też raczej nie bolało.

Z superbohaterskości zostały właściwie: okazjonalna teleportacja i hipnoza oraz wyidealizowany kanon estetyczny z komputerowymi efektami kolorystycznymi i obsadą rodem ze Słonecznego patrolu, przy czym oprócz zgrabnych sylwetek, wszyscy, niezależnie od płci, mają naprawdę imponujące żuchwy (jak wiadomo - atrybut siły i zdecydowania). Zawieszając w pewnym stopniu oczekiwanie realizmu, styl ten na pewno ułatwia akceptację uproszczeń, jakim autorzy poddają opisywany przez siebie świat.

Odkładając na bok konwencje, podoba mi się ożywcza zmiana asocjacji superbohaterów, kojarzonych dzięki Millerowi i Moore'owi z polityką, teraz zaś połączonych ze sferą równie silnych wpływów, jaką jest biznes. W Wildcats polityka wręcz znika z pola widzenia, co przy odrobinie dobrej woli można potraktować jako znaczący zabieg.

Obiecujący wstęp do czegoś, co nigdy nie nastąpi - oto jak przedstawia się Wildcats 3.0. Pocieszam się, że być może obietnice zarysowane przez autorów w kwestii intrygi ekonomicznej to jedynie blef i seria stoczyłaby się wkrótce do kolejnej strzelaniny na tle CIA, mafii i zemsty za straszne krzywdy. Być może jednak nie?

Wildcats Version 3.0: Brand Building
Scenariusz: Joe Casey
Rysunki: Richard Friend, Dustin Nguyen
160 stron, kolor
DC/Wildstorm Productions
Styczeń 2003
$14.95

Wildcats Version 3.0: Full Disclosure
Scenariusz: Joe Casey
Rysunki: Richard Friend, Dustin Nguyen
144 strony, kolor
DC/Wildstorm Productions
Luty 2003
$14.95


Empire

Empire, w przeciwieństwie do Wildcats, jest bardzo polityczny i zdecydowanie nienowoczesny, mimo że rozgrywa się w bliżej nieokreślonej przyszłości. Tu także główny bohater dąży do panowania nad światem, tym razem jednak bardzo tradycyjnie, przy użyciu czołgów i zastępów piechoty. Okryty złotą maską dyktator Golgoth starym zwyczajem, osobiście bierze udział w bitwach siejąc masową śmierć wśród wrogów. To jednak tylko tło intrygi, która rozgrywa się w nowojorskim pałacu-twierdzy.

Golgoth sprawuje totalną kontrolę przy pomocy bezwzględnych ministrów, których zresztą także kontroluje. Gabinet, przynajmniej ta jego część, którą poznajemy, oprócz prowadzenia ostatnich, dogasających wojen, funkcjonuje jak typowa bezpieka. Dzięki wspólnym wysiłkom wszystko zmierza do lepszego jutra dla całej Ziemi. Golgoth zajmuje bez wysiłku kolejne kraje, choć zostały mu już tylko peryferie takie jak Madagaskar czy Nowa Zelandia. Niestety sukcesy zawodowe oznaczają bezwzględny terror, nie towarzyszy im także udane życie osobiste. Człowiek, który rządzi wszystkimi innymi ludźmi, sam przestaje być człowiekiem, mówi Mark Waid w Empire. O tym między innymi jest ten komiks.

Jak wspomniałem, ma on wiele z bardzo klasycznego dramatu dworskiego ze sporą domieszką makiawelicznej ideologii - gdyby nie akcesoria, rzecz mogłaby się dziać jakieś 2000 lat temu, wydaje się zresztą, że autorzy świadomie nawiązali do tego typu tradycji literackiej (córka Goglotha czyta Lizystratę Arystofanesa). Jest to pewien problem, gdyż niestety naturalność postaci, ich zachowań i języka jakim się posługują, jest mniej więcej taka jak w Antygonie. Fakt, że dialogi są układane, a postaci wymyślone bardzo się narzuca i to w raczej nieprzyjemny sposób, bowiem efekt nie jest ani realistyczny ani teatralny. Empire jest historią niegłupią, ale przyciężkawą w formie i lekko przeładowaną w treści. Fabuła została dość mocno zaplątana i trzeba przyznać, że Waidowi udało się zgrabnie pokazać pogmatwane pałacowe intrygi głównie przez bezpośrednie działania postaci, bez nużących opisów, kto, z kim, po co i dlaczego. Niektóre wątki, pojawiają się tu jednak jakby na doczepkę i nie bardzo wiadomo, po co właściwie są rozwijane. Z drugiej strony, wiele mądrości zawartej w komiksie jest wyłożone jak na kazaniu, tak aby każdy zrozumiał przesłanie.

Mocno rzemieślniczy rysunek, wyćwiczony na historiach o superbohaterach, także ma trudności z uczłowieczeniem bohaterów, jednak na plus należy zaliczyć dość czytelną narrację i różnicowanie fizjonomii, dzięki czemu nie gubimy się w świecie Golgotha. Biorąc to wszystko pod uwagę, myślę, że wielu czytelnikom Empire ma szanse się spodobać, zwłaszcza, jeśli lubią pełne patosu historie o superbohaterach. To niewątpliwie komiks z ambicjami, co doceniam, nawet jeśli styl nie do końca mi pasuje. A zresztą, wśród fanów w Internecie zebrał raczej pochlebne recenzje, więc prawdopodobnie się czepiam...

Empire
Scenariusz: Mark Waid
Rysunki: Barry Kitson, James Pascoe
208 stron, kolor
DC Comics
Maj 2004
Cena: $14.95


War Stories vol.1

Komiks wojenny w USA przeżył największy, choć krótkotrwały wzrost popularności w połowie lat 50-tych, gdy ukazywały się m.in. pieczołowicie dopracowane pod względem realiów, Two Fisted Tales i Frontline Combat Harvey'a Kurtzmana (bardziej znanego jako współzałożyciel i redaktor naczelny "Mad"). Później, podobnie jak horrory czy romanse, ten rodzaj historii niemal zniknął, ustępując miejsca superbohaterom. Zdaniem niektórych, był to efekt zmiany wyobrażenia o wojnie w obliczu zagrożenia konfliktem jądrowym. Frontowe przygody wyparła obrona przed totalną zagładą świata nadchodzącą z kosmosu albo laboratorium szalonego naukowca.

Garth Ennis odkurzył nieco zaniedbany temat powracając do realiów II Wojny Światowej wraz ze znanymi rysownikami takimi jak David Lloyd (V jak Vendetta), Dave Gibbons (Strażnicy), Chris Weston i Gary Erskine (The Filth) czy John Higgins (Hellblazer). Pierwszy TPB zbiera cztery 56 stronicowe zamknięte historie rozgrywające się na różnych frontach europejskich. Trudno mówić o nich zbiorczo, gdyż scenarzysta Kaznodziei ugryzł sprawę z wielu stron i udało mu się uniknąć powtórzeń, nad wszystkimi opowieściami unosi się jednak wspólny duch protestu przeciw wojennej dehumanizacji. Ennis, znany ze skłonności do eksploatowania sytuacji ekstremalnych, tutaj, gdy w grę wchodzą rzeczywiste dramaty, przybiera nieco poważniejszy ton.

Pierwsze trzy epizody, ukazują jednostki w starciu z wojenną czy też armijną machiną. pozbawione wiary jeśli nie w sens wojny, jak dowódca niemieckiego czołgu z Johann's Tiger, to przynajmniej w sposób prowadzenia konfliktu. Interesujący dla Polaka jest D-Day Dodgers, z którego wynika, że krwawe zmagania na froncie włoskim razem z budzącą w nas jednoznaczne skojarzenia z bohaterstwem nazwą "Monte Cassino", w USA i Wielkiej Brytanii były (i są do dziś) uznawane za drugorzędne wobec legendy inwazji w Normandii. Żołnierzy walczących we Włoszech uznawano wręcz za asekurantów korzystających z południowego słońca, w czasie gdy na północy trwała prawdziwa wojna. Z takim, zupełnie obcym nam stereotypem mierzy się Ennis oskarżając jednocześnie dowództwo tego frontu o szafowanie życiem własnych żołnierzy aby dorównać rozgłosem generałom we Francji.

W trzeciej historii, prezentuje on nieco mniej chwalebny epizod z udziałem żołnierzy słynnej 101 Dywizji Powietrzno-Desantowej, buntujących się wobec arogancji przełożonego, zaś w ostatniej - opartą na faktach opowieść martwego marynarza, która nie rehabilitując wojny, próbuje przywrócić wiarę w bohaterstwo.

Autorzy dzielą się rolami, nie zaniedbując obu biegunów historii wojennych. Ennis chce pokazać przede wszystkim ludzi w pewnych krańcowych sytuacjach, nie wnikając zbytnio w militaria, zaś rysownicy ze sporą skrupulatnością oddają szczegóły uzbrojenia i umundurowania, niewiele dokładając do psychologicznego aspektu. Nie będąc pasjonatem techniki wojskowej, absolutnie nie umiem powiedzieć, czy wszystkie czołgi i karabiny są takie jak należy, natomiast co do portretów ludzi - znając wojnę tylko z drugiej i trzeciej ręki, trudno stwierdzić ile jest w nich realizmu, a ile obejrzanych filmów. Wydaje się, że Ennis różnie mieszał te proporcje. Historia skruszonego Niemca, to przewrotny, czarny wariant moralitetu o nawróceniu i próbie odkupienia win, do którego zostają dopisane proste postacie. Dwa następne epizody skupiają się z kolei na ludziach i widać tutaj wyraźniej próbę skrupulatniejszego ich opisu. Dotyczy to zwłaszcza D-Day Dogders, gdzie wkracza nawet wątek socjologiczny. Właściwie tylko tutaj żołnierze są jeszcze kimś innym, w trzech pozostałych historiach to po prostu oni: niesubordynowani, bohaterscy, fajtłapowaci, śmieszni albo tragiczni - ale żołnierze pełną gębą.

Musze przyznać, że niezależnie od naszych oczekiwań co do realizmu, głębi czy doniosłości, War Stories czytają się bardzo dobrze. Styl Ennisa (lekko macho-nonszalancki) jak ulał pasuje do ballad o twardych facetach w zielonych mundurach, a one z kolei muszą pasować Ennisowi, który dorastając w Wielkiej Brytanii wychowywał się ponoć na komiksach wojennych. Efekty spotkania po latach są może nie wyjątkowe, ale na pewno solidne. Rzecz powyżej przeciętnej.

War Stories vol.1
Scenariusz: Garth Ennis
Rysunki: Dave Gibbons, John Higgins, David Lloyd, Chris Weston, Gary Erskine
240 stron, kolor
DC/Vertigo
Styczeń 2004
Cena: $19.95

Konrad "Konradkonrad" Grzegorzewicz