|
"Silent Hill: Dying Inside" (Dobry
Komiks 19, 25, 31/2004)
Muszę
przyznać, że gdy po raz pierwszy przeczytałem tą serię, nie byłem specjalnie
zachwycony. Grafika, trzeba przyznać, niczego sobie: surrealistyczne formy
złożone z plam i kreska Templesmitha prowadzona na wzór rysunku małego
dziecka oraz plastyczne obrazy Aadi Salmana wprowadzają mroczny, niepokojący
klimat, i choć bez wątpienia są warte uważniejszego przyjrzenia się, choćby
każdemu z osobna, to nie oferują niczego nowego. Ot, porządna robota,
ale przecież wszystko już było. Wybór takiej stylistyki był ze strony
twórców (czy może należałoby powiedzieć producentów) najprawdopodobniej
podyktowany chęcią bezpośredniego nawiązania do gry komputerowej.
Najistotniejszym aspektem, który należałoby
brać pod uwagę przy ocenianiu tego wydawnictwa, jest przede wszystkim
warstwa fabularna i
to, jak komiks
osadza się w relacji z serią gier. Uniwersum "Silent Hill" opiera
się na kilku znakomitych pomysłach czerpiących z oniryzmu, mistycyzmu
i psychoanalizy wymieszanych i apetycznie podanych w kolejnych częściach
serii. I tu zaczyna się problem, bo przecież czytelnik znający grę, odczyta
komiks inaczej, niż ktoś nie znający jej.
W grudniu, gdy ukazał się ostatni zeszyt, należałem do tej drugiej grupy
i to właśnie oprawa graficzna zwróciła moją uwagę, w stopniu znacznie
większym niż opowieść. Więcej, historia wydała mi się wręcz pretensjonalna,
pozbawiona głównej osi fabuła nie rekompensowała wysiłku włożonego w odszyfrowywanie
rozmazanych cieni. Zdarzenia zmieniały się jak w kalejdoskopie, nowe fakty
niespodziewanie odwracały bieg wydarzeń i żeby połapać się o co w tym
wszystkim chodzi, kto jest kim i co tu właściwie robi, niejednokrotnie
musiałem cofać się na poprzednie strony.
Minęły cztery miesiące, w czasie których zostałem zadeklarowanym fan(atykiem) "Silent
Hill" i nadszedł czas, by powrócić do komiksu i zweryfikować swoja
poprzednią ocenę. Cóż, nie poprawiła się zbytnio. Z jednej strony zniknęły
problemy z powiązaniem ze sobą wszystkich wydarzeń. Ukryte wcześniej odwołania
odsłoniły swoje znaczenia (większości wcześniej po prostu nie zauważyłem),
a świat przedstawiony nabrał nagle spójności i przejrzystości. Napisy
na murach, konwencje przejęte z gry zaczęły tworzyć ten unikalny klimat
miasteczka Silent Hill z którego niewielu znajduje drogę ucieczki. Nie
uznałbym komiksowego scenariusza za gorszy względem poprzedników, ale
mamy tu do czynienia z zupełnie innym medium, gdzie znaczenie trudniej
o osobiste zaangażowanie, wobec czego całość wypada blado w konfrontacji
z pierwowzorem.
Nie należy również pomijać komercyjnego aspektu wydawnictwa, choć przypuszczam,
że dość specyficzny charakter serii nie doprowadzi do sytuacji w jakiej
znalazł się "AvP" czy "Resident Evil", czyli wyprania
z resztek sensu i logiki na korzyść bzdurnych historyjek w jeszcze bzdurniejszych
wysokobudżetowych filmach.
Ostatecznie, komiks na pewno wart przeczytania, choć na pewno nie dla
wszystkich. Żadna wybitność czy artyzm, ale porządna rzemieślnicza robota.
Dla fanów serii gier lektura obowiązkowa.
Jako bonus w ostatnim zeszycie znajdziemy plakat autorstwa Masahiro Ito
- odpowiedzialnego za wizualną stronę gier. To, jak dla mnie, ogromny plus.
Łukasz "Krux" Kruczkowski
Scenariusz: Scott Ciencin
Rysunki: Ben Templesmith(zeszyt 1); Aadi Salman(2, 3)
Liternictwo: Robbie Robbins
Okładka: Ashley Wood
Plakat: Masahiro Ito
Tłumaczenie: Krzysztof Papliński
Wydawca: Axel Springer Polska
Data wydania: 1.10; 12.11; 24.12.2004
Liczba stron: 52, 52, 26+plakat
Format: 17 x 26 cm
Oprawa: miękka
Papier: kredowy cienki
Druk: kolorowy
Cena: 5,90 zł
Zakup w |
|
|
|