Dyktatura Superprzystojniaka
Pojedynek walki i narracji w grze Injustice: Gods Among Us
Nigdy nie lubiłem Supermana; jest superszybki, supersilny, a przede wszystkim superdobry. Najstarszy superbohater jest dla mnie ikoną perfekcyjnego amerykańskiego mężczyzny z czasów zimnej wojny. To Don Draper z serialu „Mad Men”, pozbawiony rodzinnych problemów, wzbogacony o dziedzictwo Kryptonu. Gładko ogolony przystojniak w czerwonych majtkach bez cienia skazy nie mógłby być moim ulubieńcem. Jednakże istnieje cały legion oddanych fanów Pierwszego Superbohatera. Nic więc dziwnego, że DC Comics od lat tworzy coraz to nowe wersje legendarnego Kal-Ela. Być może moje wyobrażenie Supermana zmieni seans „Człowieka ze stali” (2013). Zack Snyder, pracując nad „Strażnikami” (2009), pokazał, że znakomicie potrafi przełamywać mity superbohaterskie i pokazać ciemną stronę człowieka. Zanim jednak zobaczę zapuszczonego, zarośniętego Supermana na rybackim kutrze, będę zmagał się ze skutkami jego zaburzeń osobowościowych w grze „Injustice: Gods Among Us” (2013, NetherRealm Studios).
Nowa gra od NetherRealm to bijatyka rozgrywającą się w alternatywnym uniwersum DC Comics, gdzie bohaterowie i złoczyńcy w mocno przemieszanych składach walczą o panowanie nad światem. Niedawno odłożyłem na półkę pierwszy tytuł studia, „Mortal Kombat” (2011), więc wiedziałem, czego mogę się spodziewać. Nie jestem wielkim fanem tego gatunku, ale nie mogłem przegapić kolejnej (dziewiątej) odsłony serii wywołującej we mnie nostalgię za dzieciństwem. „Mortal Kombat” z 2011 r. odtworzył wiernie wspomnienia z wczesnych lat grania. Świetnie się spisał jako zaproszenie do wspólnego grania na konsoli, przy dźwięku kruszonych kości, fontann krwi i okrzyków brutalnego triumfu. Myślałem, że „Injustice” będzie złagodzoną wersją znanej z ekstremalnej przemocy bijatyki. Ed Boon – główna osoba odpowiedzialna za oba tytuły, stwierdził, że mimo oczywistych podobieństw, chciał, by gra z komiksowymi bohaterami posiadała swój własny charakter wśród komputerowych bijatyk, charakter odmienny od tego, z czym kojarzy nam się seria „Mortal Kombat”1. „Injustice: Gods Among Us” posiada znacznie bardziej rozbudowany tryb dla jednego gracza, wraz z nietrywialną fabułą, co odróżnia ją od wielu innych bijatyk. Jednakże sami musicie ocenić, czy okrojenie możliwości wspólnej zabawy przy jednej konsoli jest odpowiednią ceną za intrygującą superbohaterską przygodę w trybie single player.
Fabuła w grze jest jak fabuła w filmie porno.
Jest oczekiwana, ale nie jest wcale ważna.
John D. Carmack2
Fabuła serii „Mortal Kombat” jedynie o cal wystaje ponad jakość filmów pornograficznych. Nie powstrzymało to ani ogromnej fali popularności marki brutalnych gier Eda Boona, ani ogromnych zysków przemysłu porno. W podobnej sytuacji znajduje się gatunek bijatyk, od lat kierujący się takimi jakościami jak balans, poziom trudności czy efektowność. „Injustice” wybija się z tego skostniałego schematu, idąc na przekór tradycji. Pierwsze tytuły takie jak „The Way of the Exploding Fist” (Beam Software, 1985) czy „Karate Champ” (Technos Japan, 1984) przedstawiały pojedynek dwóch adeptów sztuk walki na ringu. Kontekst sportowego starcia wymagał postawienia przeciw sobie porównywalnych zawodników w wyizolowanym środowisku. Urozmaicenia scenografii, zróżnicowanie wojowników czy dodatkowa fabuła stały w sprzeczności z etyką sportu. Pod koniec lat 80. XX w. i przez połowę kolejnej dekady gatunek bijatyk był mocno związany z kulturą salonów gier. Z mojej przeszłości pamiętam wspólne granie z kolegami przy automatach w atmosferze koleżeńskich meczy. Takie niezobowiązujące współzawodnictwo dziś towarzyszy sparringom na domowej konsoli, gdy zaprosimy znajomych na mecz „Mortala”. Jednakże w rozwiniętej kulturze salonów gier ważnym aspektem była rywalizacja najlepszych graczy w okolicy oraz nierzadko organizowane turnieje. Oddani fani spędzali godziny na doskonaleniu umiejętności, by w końcu umieścić swoje inicjały w glorii highscorów. Z myślą o takich zawodnikach powstawały postacie o zróżnicowanych stylach walki, tak by każdy mógł specjalizować się w innej strategii. Pojawienie się skomplikowanych, ukrytych, niezwykle efektywnych kombinacji ciosów prowadziło do kolejnej dywersyfikacji bohaterów. Bijatyki nie utraciły swojego sportowego charakteru, ale kontekst fabularny pojedynku rozwinął się w turniej. Pretensjonalna fabuła „Mortal Kombat”, opowiadająca o międzywymiarowych zawodach mordobicia, od którego zależą losy świata, została uwieczniona w filmie fabularnym „Mortal Kombat” (1995, Paul W.S. Anderson). Wielka popularność ekranizacji gry świadczy o tym, że nawet w gatunkach odpornych na fabułę warto zainwestować w chociażby pretekstową historię. Najwidoczniej twórcy „Injustice” pretekstową historią nie byli usatysfakcjonowani więc postanowili cokolwiek zmienić reguły gatunku.
Lara Lor-Van:Będzie wyrzutkiem. Oni go zabiją.
Jor-El: Jak? Będzie dla nich niczym Bóg
Człowiek ze stali3
By dowiedzieć się, jaki ciąg wydarzeń doprowadził naiwnego i dobrotliwego Supermana na tron totalitarnego przywódcy Ziemi, musimy sięgnąć po promocyjną serię komiksową. Paralelna rzeczywistość, targany emocjami superbohater, utrata bliskich osób – to sztampowe motywy w zeszytach od DC Comics. Jednak moim zdaniem to naprawdę świetny materiał znacząco przewyższający jakością typowe reklamówki towarzyszące grom. Przeciwnicy komiksu znajdą oczywiście liczne dowody na to, że „Injustice: Gods Among Us” to jeden z najgorszych komiksów z DC. Argumentem potwierdzającym tę opinię może być scena, w której Nightwing potyka się o kamień. Jeżeli nie zniechęci was jednak ten motyw, to poznacie nie tylko wydarzenia, które doprowadziły do dyktatury Supermana, ale i wewnętrzne konflikty bohaterów. Najbardziej rozbudowany wątek to droga Supermana po kolejnych stopniach spirali przemocy w kierunku monarchii absolutnej, na której towarzyszy i pomaga mu niewzruszona księżniczka Amazonek. W tym superbohaterskim dramacie przypadła jej rola Lady Makbet, chroniącej Człowieka ze stali przed głosem rozsądku. Żałuję jedynie, że zeszyty promujące grę były tak krótkie, a ciekawe motywy jedynie naszkicowane. Cyfrowa kontynuacja historii, choć wyjątkowa na tle innych przedstawicieli gatunku, nie zaspokaja pragnień rozbudzonych przez komiks.
Kilka godzin kampanii dla jednego gracza nie jest może spełnieniem moich marzeń o superbohaterskiej przygodzie, ale przynajmniej umieszcza kolejne pojedynki w spójnej i intrygującej narracji. „Injustice” przedstawia bohaterów DC Comics wyruszających na ratunek innemu wymiarowi, gdzie detronizują tyrana z Kryptonu. Na pierwszy rzut oka gra nie wydaje się szczególnie oryginalna, ale są w niej momenty wyjątkowe. Antyutopia zjednoczonej Ziemi wyraźnie odwołuje do estetyki reżimów totalitarnych XX w. i Orwellowskiej wizji z „Roku 1984”. W dystrybucji był nawet dostępny zestaw radzieckich wersji kilku postaci, w tym Supermana z symbolem sierpa i młota na piersi. Podobnie jak w pierwszej grze NetherRealm śledzimy losy kolejnych wojowników, na zmianę walcząc i oglądając przerywniki filmowe. Grając w story mode, mamy wrażenie ciągłej filmowej przygody z interludiami pojedynków. Motywy walki są różne, od koleżeńskiej potyczki w szeregach bohaterów, po ostateczną walkę dwóch najpotężniejszych ludzi z obu światów. Twórcy starali się, by również gameplay wspierał charakter superbohaterskiej fabuły.
Urozmaiceniem podstawowego trybu są krótkie minigry QTE4, od których właściwie nic nie zależy. Najwidoczniej twórcy próbowali nadać przerywnikom filmową dynamikę połączoną z adrenaliną interakcji. Z początku ta mechanika wzbogaca nieinteraktywne fragmenty, ale później głównie irytuje swoim brakiem konsekwencji. Szkoda, że zamiast tego nie zaimplementowano do gry znanego z „Mortal Kombat vs DC Universe” (Midway Amusement Games, 2008) elementu walki w powietrzu, w trakcie spadania. Jest to strata szczególnie bolesna, gdyż interakcja ze środowiskiem oraz zmiana scenografii stanowi ważny element pojedynków w najnowszej bijatyce Eda Boona. W wywiadzie tłumaczył on, że typową dla swoich poprzednich gier brutalność chciał zastąpić widowiskowymi kombinacjami ciosów. W „Injustice”, używając elementów otoczenia, można rzucić w przeciwnika samochodem, odpalić w niego rakietę czy nawet wykopać go do innego wymiaru. Wiele scen posiada po kilka poziomów, które możemy zmienić, wyrzucając wroga przez ścianę danej planszy. Przebijanie herosów przez mury budynków, podziemne korytarze laboratorium czy rzucanie fragmentami otoczenia znacznie bardziej pasują do superbohaterskiej walki niż krew i łamane kości. Samo miejsce pojedynku zamienia się w ruinę, znacząc kolejne starcie tytanów na Ziemi. Wykorzystywanie możliwości areny sprawia, że walka staje się znacznie bardziej efektowna, ale z drugiej strony pozwala jednym nieskomplikowanym ruchem zadać potężne obrażenia. Spodoba się to fanom komiksu, ale już niekoniecznie miłośnikom bijatyk, dla których balans rozgrywki jest niezwykle ważny.
Nie jestem zapalonym wielbicielem kompetytywnego grania w bijatyki, ale już po kilku godzinach z padem widać nierówności między postaciami. Nic dziwnego, przed deweloperami stało zadanie zrównoważenia potężnych superbohaterów, takich jak Superman czy Wonder Woman, ze znacznie słabszymi, jak Harley Quinn, Deathstroke czy Nightwing. Aczkolwiek to żadna wymówka dla profesjonalistów, którzy od lat tworzą jedną z najpopularniejszych bijatyk na świecie. Być może na wyższym poziomie gry wszyscy wojownicy mają podobne możliwości. Jednakże stosunkowo proste kombosy, rozbudowany tryb dla jednego gracza, klasyfikacja PEGI 165 i inne czynniki sprawiają wrażenie, że po „Injustice” sięgną raczej mniej doświadczeni gracze. Również panteon postaci został dobrany z myślą o zapalonych czytelnikach komiksów. W grze prócz znanych i lubianych znajdziemy kilka mniej rozpoznawalnych imion jak Killer Frost, Black Adam czy Ares. Czyżby zatem „Injustice: Gods Among Us” była grą wyłącznie dla fanów komiksów chcących przeżyć fabularną przygodę w ratowanie świata, przy okazji tłukąc swoich ulubionych superbohaterów i złoczyńców?
Od lat trwają spory o to, czy o wartości gry stanowi jej fabuła, rozgrywka oraz czy gameplay jest przeciwieństwem narracji, czy może wytworzył własną proceduralną retorykę. Debatują o tym projektanci, krytycy i sami gracze. Wśród badaczy zajmujących się grami doszło do tzw. sporu między narratologią a ludologią, czego wynikiem było utworzenie dyscypliny game studies. Obok siebie zdobywają ogromną popularność gry oparte na narracji wyłaniającej się z działań gracza, jak „Minecraft” (Mojang AB, 2011), oraz prowadzące nas linearnie po rozgałęzieniach fabularnych, jak „Heavy Rain” (Quantic Dream. 2010). Jedna strona sporu przyznaje twórcom gry instancję autorską, podczas gdy druga przywiązuje większą wagę do interpretacji gracza. Niezależnie od tego, po której stronie się opowiadacie, trudno zaprzeczyć, że fabuły w grach są niezbędne. Nawet w gatunkach z reguły afabularnych historie stanowią element pozwalający nam oderwać się od codzienności i emocjonalnie związać z wydarzeniami w wirtualnej przestrzeni. „Injustice: Gods Among Us” jest grą, która potwierdza ten punkt widzenia. Jeśli przepadacie za komiksem superbohaterskim, a nie przeszkadzają wam kiczowate one-linery i lubicie widowiskowe walki, a nie macie umiejętności, by składać efektowne komobosy w trudniejszych japońskich grach, to możliwe, że jest to gra skierowana właśnie do was. W przeciwnym wypadku może, tak jak mnie, skusi was perspektywa wymierzenia klapsa w dziąsło Przystojniakowi ze stali.
Polskiemu dystrybutorowi Cenega Poland dziękujemy za udostępnienie egzemplarza do recenzji.
Marcin Petrowicz
1 Wywiad z Edem Boonem dla serwisu Game Informer, Dan Ryckert, 2012, dostęp 12 maja 2013 http://www.gameinformer.com/games/injustice_gods_among_us/b/xbox360/archive/2012/08/22/boon-injustice-interview.aspx
2 John D. Carmack, tłum. wł., cyt. za: David Kushner, „Masters of Doom: How Two Guys Created an Empire and Transformed Pop Culture”, 2003, s. 292. W oryginale: Story in a game is like a story in a porn movie. It’’s expected to be there, but it’s not that important.
3 Cytat z filmu „Man of Steel” (Zack Snyder, 2013), tłumaczenie własne, w oryginale: He will be an outcast. They’ll kill him.|How? He’ll be a god to them.
4 QTE – (ang. Quick Time Event) Mechanika w grach umieszczana najczęściej w przerwynikach filmowych, opiera się na szybkim naciskaniu przycisków zaraz po tym, jak pojawią się na ekranie.
5 PEGI – (ang. Pan European Game Information) Europejski system oceniania gier komputerowych, odpowiednik amerykańskiego ESRB, służący do określenia minimalnego wieku odbiorcy.
Injustice: Gods Among Us
Producent: NetherRealm Studios
Projektant: Ed Boon
Polski wydawca: Cenega Poland
Data wydania: 19.04.2013
Wydawca: Warner Bros. Interactive Entertainmet
Platformy: Playstation 3, Xbox360, Wii U, iOS
Gatunek: Bijatyka
Tryby: Single-player, multiplayer
Dystrybucja: Wersja pudełkowa, cyfrowa dystrybucja
Cena: 199 zł