Robocop, Songokan, Batman, Pinhead, Darth Vader, Myszka Miki, Godzilla, Spider-Man, Frankenstein, Bart Simpson… Na ulicach Monplaisir, futurystycznej hybrydy miasta i parku rozrywki, królują turyści, którzy już na wstępie otrzymują możliwość przebrania się za któregokolwiek ze swoich ulubieńców. Zupełnie za darmo, a to, rzecz jasna, tylko jedna z wielu atrakcji tego hedonistycznego raju. Rządzący nim Springy Fool zrobi wszystko, abyś uwierzył, że jest to „magiczne miejsce, gdzie (…) możesz zapomnieć o swojej ciężkiej pracy i swobodnie oddać się wszystkim swoim fantazjom”.

Początkowo można odnieść wrażenie, że wspomniana wyżej parada przebierańców – moim zdaniem pierwszy przykuwający uwagę element komiksu – to tylko postmodernistyczna zgrywa, którą autorzy bezcelowo hołdują ukochanej popkulturze. Z czasem okazuje się, że to efektowne tło stanowi metaforyczne odbicie głównej fabuły. Wszak ta z jednej strony stanowi satyrę na naszą rzeczywistość, gdzie najzwyklejsza codzienność stać się może medialną rozrywką, a w świetle reflektorów stanąć może niemal każdy przeciętniak i przygłup. Z drugiej strony komiks opowiada o losach postaci, która próbuje zrealizować swoje marzenie o przeobrażeniu się w kogoś poważanego i ważnego dla społeczeństwa. A dokładniej – w następcę swojego idola z czasów dzieciństwa.

Zach, bo tak na imię ma główny bohater, to pochodzący ze wsi człowiek o olbrzymiej posturze i gołębim sercu. Przez niemalże całe życie rozkochany był w stróżu prawa ze swojej ulubionej bajki, który jest dla niego nie tylko wzorem do naśladowania, ale też wyimaginowanym przyjacielem. Chcąc zostać wzorowym policjantem, zgłasza się do akademii w Monplaisir, bodajże jedynym miejscu na świecie, gdzie i gliniarz stać się może celebrytą. Stróże prawa są tam jednak niczym więcej, jak tylko następnym narzędziem służącym emocjonowaniu licznej publiczności (ich najniebezpieczniejsze poczyniania transmitowane są na żywo). Cóż, świat w roku 2058 to, jak można się było spodziewać, świat tyleż ultrakonsumpcyjny, co orwellowski, pełen wszechobecnych kamer, telewizorów, których nie da się wyłączyć, a nawet ludzi będących swego rodzaju produktami lub reklamami produktów (jak na przykład postać, której ciało pokryte jest tatuażami przedstawiającymi loga wielkich korporacji).

Jeśli nie liczyć satyrycznego wykorzystania reguł postmodernizmu – celem krytyki społecznej zbezczeszczono tu nawet „Alicję z Krainy Czarów” – „Urban” ostatecznie wcale nie ma wiele do zaoferowania. We wstępie do komiksu scenarzysta napisał, że historię tę wymyślił na piętnaście lat przed jej publikacją. Gdyby już wtedy ujrzała światło dzienne, to może nawet byłaby czymś ważnym, jednak dziś, lata po sukcesach „Brazil” czy „Transmetropolitan”, jawi się jako dziesiąta woda po kisielu. Ciężko też naprawdę przejmować się losami Zacha, skoro kolejne epizody z jego życia – problemy w akademii, miłość, sensacyjna intryga – to jedna wielka sztampa, motywy, które znamy już dziesiątek, jeśli nie setek rozmaitych tytułów.

Cała nadzieja pozostaje w być może nieodkrytej jeszcze stronie Zacha. Jego rzadkie, ale intrygujące wybuchy złości sugerują bowiem, że może być kimś niebezpiecznym, a przede wszystkim nieprzewidywalnym. To niewątpliwie dodałoby „Urban” nie lada kolorytu. Co prawda dobre wyczucie scenarzysty w dawkowaniu kolejnych informacji i napięcia oraz szczegółowe i pełne żywych kolorów rysunki sprawiają, że komiks czyta się zaskakująco dobrze, jednak w drugim tomie serii samo rzemiosło autorów już raczej nie wystarczy.

Dziękujemy wydawnictwu Taurus Media za udostępnienie komiksu do recenzji.

Marcin Zembrzuski

Tytuł: „Urban – 1 – Reguły gry”
Tytuł oryginalny: Urban. Les règles du jeu
Wydawca oryginalny: Futuropolis
Rok wydania oryginału: 2011
Liczba stron: 52
Format: 215×290 mm
Oprawa: miękka
Papier: kredowy
Druk: kolor
ISBN-13: 978-83-64360-04-6
Wydanie: I
Data wydania: listopad 2013