Czwarty tom Die kończy tę fantastyczną serię Kierona Gillena (scenariusz), Stephanie Hans (rysunki) i Claytona Cowlesa (liternictwo), która ukazała się na naszym rynku dzięki Non Stop Comics.
Zaginieni w świecie gry
W latach dziewięćdziesiątych (czyżby nadciągała nostalgia za nową dekadą?) szóstka nastolatków zaginęła i po dwóch latach wróciła tylko piątka. W tym jedna dziewczyna biedniejsza o rękę. Wciągnął ich (dosłownie) świat gry role-playing oparty na magicznych kościach. Po latach, już jako dorośli ludzie, którzy najprawdopodobniej przez nieprzepracowane młodzieńcze traumy nie mogą sobie poradzić z życiem, wracają do gry.
Świat gry jest miszmaszem popkulturowych nawiązań. Mamy więc wpływy Tolkiena, Dungeons & Dragons, ale też historii pierwszej wojny światowej, cyberpunku, twórczości Anne Rice, a na sam koniec dochodzą jeszcze klasycy literatury fantastycznej – Wells i Lovecraft. Na początku lekko zżymałem się na taki pomysł, ale przecież tak właśnie wygląda twórczość przeciętnych nastolatków. Mieszanka nieprzystających do siebie pomysłów i konwencji, która ledwo trzyma się kupy. Wydaje mi się jednak, że najważniejszą inspiracją pozostają juwenilia rodzeństwa Brontë.
Połączenie z rzeczywistością
Na urodziny Branwell Brontë dostał dwanaście ołowianych żołnierzyków. Podzielił się nimi z siostrami Charlotte, Anne i Emily, które nadały swoim imiona postaci historycznych. Wkrótce rodzeństwo stworzyło cały skomplikowany świat, w którym owe żołnierzyki przeżywały rozmaite fantastyczne przygody. Część z nich zapisywali w formie periodyków dla tych żołnierzy. Część z nich przetrwała i została zebrana przez późniejszych badaczy. Na tej podstawie można odtworzyć przybliżoną historię tego fikcyjnego uniwersum. Wydaje mi się też, że owa młodzieńcza zabawa połączona z opowiadaniem historii i odgrywaniem ról może być traktowana jako wczesny protoplasta RPG. Dlatego nie powinno dziwić, że Emily Brontë pojawia się jako postać w świecie Die. Ostatni tom zresztą dość dokładnie tłumaczy zależności pomiędzy światem gier a rzeczywistością. Nie ma sensu, żebym powtarzał po Kieronie Gillenie.
Wpływające na siebie wzajemnie świat gry, historia gier fabularnych i bitewnych, historia literatury fantastycznej oraz ten świat, w którym żyjemy, zostały celowo splątane w Die, żeby pokazać moc ludzkiej wyobraźni oraz potęgę snucia opowieści. Od tego się zaczyna, gdy dzieci angielskiego pastora zaczynają opowiadać sobie zmyślone historyjki o Angrii, Gondolu i Szklanym Mieście. Ponad sto lat później nastolatki niemogące sobie znaleźć miejsca wśród rówieśników zasiadają w amerykańskich piwnicach i tworząc przygody swoich bohaterów w Dungeons & Dragons, kontynuują tę tradycję. Przez kreowanie przygód w egzotycznych i fascynujących światach fantasy jakoś sobie próbują radzić z niezbyt przyjazną rzeczywistością.
Traumatyczne losy bohaterów
Jeśli spojrzeć na stereotypowego gracza RPG, nie jest to najlepiej społecznie przystosowana jednostka. Nie inaczej jest z bohaterami Die ‒ trapią ich rozmaite problemy, które w mniejszym lub większym stopniu dotykają nas wszystkich. Co ciekawe postacie, jakie tworzą w grze, są próbą poradzenia sobie z nimi. Matt cierpi na depresję i gra rycerzem rozpaczy, który czerpie moc z własnego smutku i towarzyszy mu dołujący go gadający miecz. Angela, najmłodsza w grupie, cierpi po stracie ukochanego psa, więc jedną z jej zdolności jest przywoływanie jego cybernetycznej formy. Jako dorosła ma problemy z własną rodziną i próbuje odzyskać opiekę nad córką, co również pojawia się jako element rozgrywki. Głównym bohaterem jest Ash, który w grze odgrywa postać kobiecą. Gdy tylko zobaczyłem to w pierwszym tomie, byłem pewny, że będzie miał jakieś wątpliwości związane z własną tożsamością płciową. Ostatni tom pokazuje, że się nie myliłem.
Nie jest to też jakaś superzgrana paczka znajomych. Zwłaszcza jako dorośli, których drogi się rozeszły, nie mogą się ze sobą dogadać i często ścierają się ze sobą. Podstawowym problemem zdaje się brak odpowiedniej komunikacji i przepracowania własnych traum. W grze często dzielą się na frakcje, pogrążając jej świat w chaosie. Tutaj pojawia się kolejny temat, jakim jest kolonializm. Opowieści członków rodziny Brontë są silnie inspirowane ich ulubionymi lekturami. Baśniami z tysiąca i jednej nocy oraz pismami politycznymi o zabarwieniu konserwatywnym, które prenumerował ich ojciec. Przypominam, że żyli w dziewiętnastowiecznej Anglii, imperium, w którym nie zachodziło słońce. Dlatego ich młodzieńcze pisarstwo jest bardzo nacechowane dominującymi wówczas anglocentrycznymi, kolonialnymi poglądami. W najstarszej z zachowanych opowieści ich dwunastu bohaterów, których odgrywają wspomniane wcześniej żołnierzyki, dotarło do Afryki i zamieszkało w Szklanym Mieście zbudowanym dla nich przez „dżiny”.
Kolonizacja świata gry
Równie kolonialne podejście do świata gry mają bohaterowie. Są przecież obcymi pojawiającymi się znikąd, by przeżywać fantastyczne przygody. Jednak nie pozostają one bez wpływu na losy tego fikcyjnego świata. W ich wyniku powstają i upadają królestwa. Toczą się wojny. Zmieniają się władze i układy sił w poszczególnych krainach. Z tego zdają sobie sprawę jako dorośli. Gdy wracają do świata gry, wciąż odczuwa on konsekwencje ich wcześniejszej bytności. Także w skali mikro, bo bohaterowie wchodzili też w związki z postaciami z gry, a nawet mieli z nimi dzieci. Ponadto, gdy w wyniku ich działań pojawia się nowy kryzys w świecie, część grupy stara się go zażegnać, chociaż rozsądek podpowiada, żeby rzucić to wszystko i wyjść z gry.
O ile początkowo byłem nastawiony sceptycznie do Die, o tyle z każdym kolejnym tomem autorzy mnie coraz bardziej zjednywali. Ostatni jest satysfakcjonującym zakończeniem tej fantastycznej epopei. Z jednej strony to po prostu ciekawa emocjonująca opowieść. Jest też bardzo ludzka i intymna. Opowiada o grupce odmieńców, którzy przez udział w wielkiej grze starają się poradzić sobie z rozmaitymi problemami. Poza tym autorzy bardzo dużo zaczerpnęli z historii gier RPG, literackiej fantastyki oraz popkultury i umiejętnie wpletli te wątki w całą opowieść. Powstała też gra role-playing, która opiera się na wątkach z komiksu.
Konrad Dębowski