LOCKE & KEY: HEAD GAMES

„But if you wanna win you gotta learn how to play… Head games!”
– „Head Games”, Foreigner

222x300

Drugim tomem „Locke & Key”, Joe Hill kontynuuje przędzenie zawiłej historii o domu pełnym magicznych kluczy. Ktoś, kto nie czytał pierwszego tomu, nie ma powodu, by zaczynać od tego zbioru, bo nie mamy tu do czynienia z typowym, przygodowym serialem, gdzie każdy tom może być dobrym początkiem naszej przygody.

„Head Games” to bezpośrednia kontynuacja, a właściwie drugi rozdział, zatrważającej opowieści o rodzinie potraktowanej przez los (kierowany potwornymi łapskami demona) serią nieprzyjemności. W pierwszej części Rendell Locke został zamordowany przez dwóch nastolatków, w efekcie czego jego rodzina – żona, dwóch synów i córka – postanowili przeprowadzić się do rodzinnego miasta Locke’ów i zostawić złe wspomnienia za sobą. Nijak im się to nie udało, a do tego życie, wraz z odkryciem nowych magicznych kluczy, przygotowuje ich na nowe złe wspomnienia.

Jest mnóstwo powodów, by zakochać się w „Locke & Key”, ale najważniejszym są postacie. Skupiamy się przede wszystkim na trójce dziecięcych bohaterów (nastoletnim Tylerze i Kinsey oraz szkrabie imieniem Bode) i trudno nie oglądać z fascynacją dzieciaków przeciągniętych przez liczne niebezpieczeństwa, próbujących jednocześnie ułożyć sobie życie po tragedii. A żałobę przeżywają wszyscy – od matki popadającej w depresję i alkoholizm, po Bode’a, który całą swoją energię poświęca na poszukiwanie magii w domu. Najbardziej jednak widać to po wrażliwej Kinsey, połamanym kwiecie, który nie potrafi sobie poradzić teraz z niczym – nawet ze śmiercią profesora, którego prawie nie znała. Rozpadając się emocjonalnie z dnia na dzień coraz bardziej, to ona najbardziej skorzysta na kluczu poznanym w tej części – kluczu otwierającym umysł. Hill pisze o nastolatkach po przejściach, nie robiąc z nich „cool” odważnych dzieciaków rzucających non stop dowcipami czy popkulturowymi nawiązaniami. Oczywiście, żyją w dzisiejszych czasach, ale nie brzmią jak postacie z filmu czy komiksu, tylko jak ludzie.

Z niesamowitą łatwością scenarzysta opisuje swoich bohaterów – nie tylko głównych, ale przede wszystkim pobocznych. Czuć, że ten świat jest realny, mocno obsadzony szczegółami tła, gdzie w niemal każdej scenie czuć jego gęstość. Pierwszy numer będący częścią tego tomu, ogranicza się do postaci pobocznej, która pojawia się właściwie na chwilę, ale nie tylko pogłębia historię głównego złego (Dodge’a aka Zacka), lecz również z bardzo bliska prezentuje nam zwykłego człowieka żyjącego w tym świecie. Pomimo całego, godnego zawrotu głowy, magicznego spisku demonicznego i fałszywego Dodge’a, ukazuje się nam świat zaludniony wiarygodnymi osobami, a nie tylko papierowym, dorysowanym tłem.

Przez skupienie się na szczegółach historia rozwija się powoli, ale niczego na tym nie traci. Tajemnice i zwroty akcji są dawkowane bardzo umiejętnie, przez co czytelnik ma trudność z odłożeniem komiksu. Ja, po skończeniu każdej z serii (a tych jest już pięć, szósta – ostatnia – jesienią), strasznie ubolewam, że nie mogę czytać dalej. Joe Hill wie, że jeżeli chce się stworzyć historię pełną tajemnic trzeba mieć (a) mnóstwo tajemnic albo (b) mnóstwo ciekawych postaci. To siła, którą miął serial „LOST” obsadzony intrygującymi bohaterami, którzy ostatecznie okazali się być ciekawsi niż to, co mieli przygotowane (a raczej, czego nie mieli przygotowane) twórcy. Wydaje się tylko, że Hill ma wszystko obmyślone i nie zamierza zostawić zakończenia bez zawiązania wszystkich wątków. Choć o głośnym serialu ABC też tak się mówiło, to dotychczas komiks pokazuje, że skrzętnie, powoli, dopina całość i finał nie powinien nas pod tym względem zawieść.

Rysunki Gabriela Rodrigueza można na pierwszy rzut oka określić mianem „kreskówkowych”, jednak poza stylizacją bohaterów nie ma w nich nic specjalnie uproszczonego. Twarze rewelacyjnie oddają emocje bohaterów i bez problemu widać, że ktoś jest przerażony, a nie na przykład zaskoczony, jak to bywa u niektórych. Dobrym przykładem jest tutaj scena, gdy Bode otwiera swoją głowę, a twarze Tylera i Kinsey zmieniają się w zamrożone w strachu, z – wydawałoby się – bezdźwięcznie wydobywającym się z ich gardeł krzykiem. Poza tym, że lekko karykaturalny, graficznie komiks jest bardzo szczegółowy – tak pod względem architektury i świata, jak i pod względem mowy ciała. W utrzymaniu wiarygodności miasta (przypominającego niekiedy Silent Hill bez mgły) pomaga fakt, że w tle zawsze coś się dzieje, a postacie nie są osadzone w próżni. Ludzie gestykulują, bawią się, dotykają, słuchają muzyki.

Pierwsza seria wzięła mnie z całkowitego zaskoczenia i oczarowała. Zacząłem ją czytać, gdy jeszcze wychodziła, i o komiksie nie było aż tak głośno, więc nie wiedziałem, czego się spodziewać. Ku memu zaskoczeniu, do dziś nie jest szczególnie głośno o tej serii – a być powinno. Nie mam wątpliwości, że „Locke & Key” to najlepszy komiks ostatnich lat. Druga część tylko potwierdza jakość tej historii i robi smak na więcej.

Jan Steifer

„Locke & Key: Head Games”
Scenariusz: Joe Hill
Rysunki: Gabriel Rodriguez
Tusz: Gabriel Rodriguez
Kolorystyka: Jay Fotos
Liternictwo: Robbie Robbins
Zawiera: Locke & Key: Head Games #1-6 (2009)
Wydawnictwo: IDW
Data publikacji: 09.2009 r.
Oprawa: twarda
Stron: 160
Cena: 24.99$