SCOTT MCCLOUD – OPOWIEŚĆ O CZŁOWIEKU, KTÓRY ZMIENIŁ KOMIKS


222x300

„Chcesz napisać o gościu, który zmienił świat komiksu?” Jasne, odpowiedziałem. Wizjonerzy, szaleńcy, wariaci i geniusze – toż to najlepsze, co może się przytrafić. Wdzięczny temat, bo nie ogranicza w żaden sposób; można o nich opowiadać godzinami. W dodatku człowiek, który wywarł wielki wpływ na komiks, jego tworzenie, zrozumienie i postrzeganie! Cud, miód i orzeszki, jak mówi staropolskie przysłowie szlacheckie.

Tylko jak on się nazywał…? Mc-cośtam, takie nieco szkockie nazwisko… Wiem! McLeod! A nie, to nieśmiertelny Christopher Lambert… O, McClane. Tak jest, John McClane. Nie, zaraz… to Bruce Willis w „Die Hard”. Kurczę, robi się nerwowo. Mc, Mc, Mc… McCloud!!! Scott McCloud! Jesteśmy w domu…

KTO ZACZ

Urodził się 10 kwietnia 1960 roku w Boston, Massachusetts. Od razu widać, że z Polską łączy go więź duchowa – nie dość, że data urodzenia, to jeszcze ulubione miasto i stan wieloletniego reportera zagranicznego telewizyjnej „jedynki”. Pewnie sam zainteresowany nawet o tym nie wie, ale my wiemy. To wystarczy.

Dzieciństwo spędził w Lexington, mieście znanym z tego, że padł w nim pierwszy strzał amerykańskiej wojny o niepodległość. Oprócz McClouda mieszkały tam takie sławy jak chociażby Brad Ellis, Noam Chomsky czy Tim Berners-Lee. Młody Scott podjął ważną decyzję o zostaniu artystą w wieku piętnastu lat, czego następstwem było wybranie przezeń Syracuse University, przede wszystkim ze względu na oferowany tam program nauczania rysunku. Dyplom obronił w 1982 roku, a już dwa lata później dziarsko wkroczył w świat komiksu.

Jego pierwsze dzieło odbiło się głośnym echem wśród wszystkich zainteresowanych tematem. „Zot!” był swoistą odpowiedzią na brutalny, mroczny i poważny świat ówczesnych superbohaterów – McCloud stworzył komiks lekki, pogodny, inspirowany mangowym „Astro Boyem” Osamu Tezuki. W 1986 roku wydaje kolejną kontrowersyjną historię zatytułowaną poetycko „Destroy!!”. To z kolei jest pastisz superbohaterskich komiksów, określany często mianem „najgłośniejszego komiksu świata”: dialogi sprowadzają się głównie do okrzyków „Destroy!!”, a fabuła ogranicza się do jednej, wielkiej rozwałki wszystkiego wokoło.

W tym okresie zaczął także działać aktywnie na polu nie tylko tworzenia, ale także chronienia komiksów. Był głównym pomysłodawcą i jednym z sygnatariuszy dokumentu „A Bill of Rights for Comics Creators”, regulującego i modyfikującego niekorzystne dla niezależnych twórców rozwiązania stosowane przez korporacje wydawnicze. Przede wszystkim chodziło o to, by artyści zatrzymywali prawa do swoich historii i postaci, otrzymywali część zysków z dystrybucji i licencji, a także, by oferowano im uczciwe kontrakty. Akcja zatrzęsła posadami świata biznesu, bowiem największe wydawnictwa pokroju DC czy Marvela podniosły larum, że tak nie można, że powinny mieć cesję praw autorskich, że przecież to oni ładują mnóstwo pieniędzy w wydawanie i promocję, że ble, ble, ble i ble. Atmosferę dodatkowo rozgrzewał do białości toczący się między legendarnym Jackiem Kirbym i wydawnictwem Marvel spór o tajemnicze znikanie stron z najpopularniejszych komiksów Kirby’ego. W roli publicznych adwokatów artysty wystąpiła plejada gwiazd z Alanem Moorem i Frankiem Millerem na czele. Kolejnym atakującym Marvela był Neal Adams, oskarżając nowojorskiego giganta o podobne zarzuty, jakie wysuwał Kirby. Spór zakończył się w 1987 roku przywróceniem przez wydawnictwo oryginalnych plansz do tytułów stworzonych przez obu panów.

DOBA JEST WYSTARCZAJĄCO DŁUGA

Scott widział, co się dzieje w przemyśle komiksowym, dlatego pewnie postanowił działać, by poruszyć skostniałe już stawy środowiska i pokazać, że wciąż zostało wiele do zrobienia, odkrycia i zdefiniowania. Dlatego właśnie w 1990 roku przedstawił szaloną koncepcję komiksu dwudziestoczterogodzinnego: chciał udowodnić, że można stworzyć dobrą historię, z dobrymi ilustracjami, nieodbiegającą niczym od wielotygodniowej pracy, a to wszystko w dwadzieścia cztery godziny. Do projektu zaprosił Steve’a Bissetta, znanego rysownika horror-stories. McCloud swoje wyzwanie zakończył sukcesem 31 sierpnia, natomiast Bissett pięć dni później.

Wkrótce cały świat usłyszał o dwudziestoczterogodzinnych komiksach, a swoją wartość w tej dziedzinie udowodnili m.in. Neil Gaiman, Dave Sim, Erik Larsen i Chris Eliopoulos, Kevin Eastman oraz Rick Veitch.

ZROZUMIEĆ, ZMIENIĆ, STWORZYĆ

Największą sławę bezapelacyjnie przyniosły McCloudowi trzy książki, które tworzą swoistą Biblię-trylogię każdego człowieka żyjącego w świecie historii obrazkowych. Ten komiksowy dokument ma za zadanie pokazać nam, jak należy odczytywać symbolikę zawartą w komiksach, skąd w ogóle wziął się komiks jako taki, co jest charakterystycznego dla języka komiksu oraz jak wszystkie te elementy mogą ze sobą korespondować w ramach dzieła.

Co istotne, „Understanding Comics” skupia się jedynie na teoretycznej stronie zagadnienia tak ze strony graficznej, jak i fabularnej. McCloud widzi komiks jako medium komunikacyjne, podejmujące dialog z obecnymi w kulturze i społeczeństwie archetypami, rozszerzając jednocześnie nasze spojrzenie na poszczególne elementy świata, w którym funkcjonujemy. Nieprzypadkowo przecież już sam tytuł nawiązuje do słynnej pozycji autorstwa Marshalla McLuhana „Understanding Media”.

Jak się okazuje, wpływ na odbiór komiksu przez czytelnika ma szereg bardzo złożonych czynników. I chociaż wydawać by się mogło, że odgrywają one mniejszą rolę niż chociażby w książkach – gdzie obrazy wykreować musi wyobraźnia, autor natomiast jedynie wysyła intensywne bodźce zawarte w słowach – wcale nie musi tak być. Dynamika, umiejętne wykorzystanie czasu, przestrzeni i ruchu, czy tak wyrafinowane zabiegi jak linie, kreski i kolory oddziaływające na psychikę odbiorcy mogą sprawić, że komiks stanie się dziełem na miarę największych literackich klasyków. Oczywiście, pod uwagę wziąć należy także to, do kogo skierowane będzie naszpikowane odniesieniami i korespondujące z innymi tekstami kultury dzieło. Wszakże już Lovecraft mawiał, że „ludzie o szerszym intelekcie wiedzą, że nie ma ostrej granicy między tym co realne i nierealne…”.

Między „Understanding Comics” a kolejną częścią tego specyficznego cyklu, „Reinventing Comics”, minęło wystarczająco dużo czasu, by McCloud nie tylko przeanalizował zmieniający się dynamicznie świat komiksu, ale także stworzył kilka godnych uwagi pozycji. Kilka zeszytów z przygodami Supermana oraz słynne, wzbudzające wiele kontrowersji „The New Adventures of Abraham Lincoln” pozwoliły autorowi spojrzeć z zupełnie innej perspektywy na komiksowy przemysł. Znienawidzony, wyszydzany i opluwany przez jednych, dla innych stanowił wizjonera i mesjasza; geniusza mającego zaprowadzić ich w erę XXI wieku. Wszystko rozchodziło się o „The New Adventures…”, które McCloud stworzył w pełni komputerowo. Zarzucano mu odejście od tradycji tworzenia dzieł artystycznych, wysługiwanie się technologią i porzucenie wartości. Rzeczywiście, historia dziesięcioletniego Byrona Johnsona i jego przyjaciółki Marcie wygląda strasznie – wizualnie jest to dzieło toporne, proste, o poziomie artystycznym plasującym się gdzieś w niedalekich okolicach Głębi Challengera. Jednak dzięki rozpętanej burzy McCloud miał okazję zebrać świetny materiał badawczy do swojej kolejnej pozycji teoretycznej.

W „Reinventing Comics” główną problematykę stanowi wykorzystanie tzw. „nowych mediów” w procesie tworzenia komiksu. Jak pokazała historia „The New Adventures…”, odbiorcy albo nie byli jeszcze gotowi na przyjęcie komiksu cyfrowego, albo rzeczywiście ten świat nigdy nie powinien wdawać się w romans z krzemową galaktyką. Jednak, jak zwykle, McCloud prowokuje. Podzielona na dwie części książka jest rodzajem swoistego manifestu, który ma zmusić zarówno odbiorców, jak i twórców, a także wydawnictwa do przemyślenia problemu i zastanowienia się nad nim, jako że rozwój technologiczny jest nieunikniony i świat komiksu z pewnością nie pozostanie samotną osadą dzielnych Galów mężnie odpierających ataki Rzymian.

Tym razem komiks zostaje poddany wnikliwej analizie z nieco innego kąta, niż miało to miejsce w „Understanding…” – McCloud skupia się na problematyce praw autorskich, zmieniającego się systemu biznesowego związanego z komiksami, ale także na odbiorze społecznym komiksów uzależnionym od płci i pochodzenia etnicznego. Poruszane jest także zagadnienie komiksu jako formy literatury i sztuki.

W dalszej części książki pojawiają się wyzwania, z jakimi zmierzyć muszą się zarówno twórcy, wydawcy, jak i odbiorcy: cyfryzacja komiksu. Przez cyfryzację rozumiemy tutaj nie tylko dystrybucję internetową, ale również wykorzystanie technik komputerowych podczas procesu tworzenia i związane z tym problemy, zalety i wady. Tym razem McCloud nie wywołuje wielkiej burzy, raczej odwrotnie – zaznajomieni z jego poprzednimi dokonaniami, po wydawnictwo chętnie sięgają wszyscy, od fanów po szefów marketingu wielkich wydawnictw. Rozpoczyna się cyfrowa era komiksu.

Na zamknięcie trylogii przyszło czekać sześć lat. „Making Comics” to finał oryginalny, nieco spóźniony, ale celowo. Oto bowiem, po dwóch pozycjach eksponujących wielkie zagadnienia teorii komiksu, biznesu i wyzwań stojących przed obrazkowym światem, otrzymujemy nagle zakończenie w postaci… podręcznika tworzenia komiksów. Normalnie, trylogia tego typu powinna zaczynać się taką pozycją, jednak w przypadku McClouda oczekiwanie normalności, to jak czekać na suszę na Oceanie Indyjskim.

Zwieńczenie epokowej serii skupia się przede wszystkim na tworzeniu historii, postaci i fabuły tak, aby nie były błahe, banalne i nudne. Oprócz tego poznajemy techniki rysowania, dzięki którym bohaterowie wyrażą emocje spojrzeniem, mimiką, postawą – staną się żywymi, zapadającymi w pamięć i przykuwającymi uwagę czytelnika postaciami. „Making Comics” to także przewodnik po stylach i technikach stosowanych przy tworzeniu historii obrazkowych oraz odpowiednim doborze narzędzi niezbędnych do przelania wizji na papier i wykreowania pięknego, funkcjonalnego i ciekawego świata komiksowego.

Krytyka przyjęła tę pozycję bardzo ciepło, nazywając ją najbardziej osobistą książką McClouda, w której zawarł wszystko to, co czyni jego samego wyjątkowym twórcą. A jest wyjątkowy, to nie ulega wątpliwości. Co prawda wiele z jego pomysłów i koncepcji to teoretyczne dywagacje, jednak są one tak złożone i przemyślane, że zmuszają do myślenia. Właśnie to jest w McCloudzie najbardziej fascynujące – on nie tyle daje nam wyjaśnienia pewnych mechanizmów, co inicjuje proces analityczny, który przeprowadzamy sami.

NIEZWYKŁE IDEE

Weźmy np. Wielki Trójkąt pojawiający się w „Reinventing Comics”. Pokazuje on zależności w układzie podobieństwo – znaczenie – układ obrazu. Razem tworzą trójkąt, w którym wpisane są różne style graficzne i malarskie, w zależności od tego, z których elementów artysta korzystał w większym, bądź mniejszym stopniu. Takie podejście wciąż nie daje żadnej odpowiedzi, jeśli chodzi o wygląd danego dzieła, jednak dzięki wizualnemu zastosowaniu tych trzech cech mamy możliwość przeanalizowania problemu na własną rękę. Podobnie jest z Fabularną Maszyną, osobiście moim ulubionym teoretycznym projektem McClouda. Wymyślona przez niego maszyna miałaby generować mapę surrealistycznych, abstrakcyjnych symboli, wykorzystując do tego technologie znane z zaawansowanych gier wideo. Potem poruszalibyśmy się po mapie, a wyobraźnia tworzyłaby historię, współgrając z pojawiającymi się aktualnie symbolami. Miałoby to zerwać z przyzwyczajeniami twórców komiksowych, zmusić ich do otwarcia umysłu i wyobraźni, porzucenia znanych im motywów i patentów na rzecz nowego, abstrakcyjnego myślenia. Prawda, że genialne?

Siła McClouda tkwi właśnie w tym – jest tzw. „pusherem”. Puka nas w głowy, mówiąc: „Rusz się! Pomyśl! Bądź kreatywny!”. Odrzucając zastałe i skostniałe mechanizmy, opracowuje nowe, lepsze systemy, wśród których znajdziemy nie tylko pomysły tworzenia komiksów i poradniki rysunku, ale również biznesowe analizy rynku, wizjonerskie rozwiązania cyfrowe i wiele, wiele innych inspirujących przemyśleń.

Nie można podsumować historii Scotta McClouda, bo się ona nie zakończyła. Jestem przekonany, że współczesny Arystoteles komiksu jeszcze nie raz nas zaskoczy kolejnymi szalonymi koncepcjami i błyskotliwymi tezami. Zatem…

Michał Jadczak