Nietrafiony Nietoperz wigilijny. Recenzja gry Batman Arkham: Origins
Na święta Warner Bros. Interactive Entertainment wydało dla fanów kolejną część serii Batman Arkham, tym razem – wyjątkowo – stworzoną nie przez sprawdzone studio Rocksteady, ale własną spółkę zależną – Warner Bros. Games Montreal. Gra opowiada o szczególnej nocy wigilijnej, podczas której Batman pokonuje ośmiu czyhających na niego łowców głów i po raz pierwszy spotyka Jokera. Wielce prawdopodobne, że w Batman: Arkham Origins, mimo jej październikowej premiery, zagracie w święta albo i później, gdyż nie jest to gra, na którą wszyscy czekaliśmy. Po wielkim sukcesie poprzedniej części, Arkham City, usłyszeliśmy kilka doniesień o kontynuacji serii tworzonej przez Rocksteady. Prawdopodobnie jest ona nadal w produkcji. My tymczasem dostaliśmy prequel do doskonałych części stworzonych przez brytyjskie studio.
Początki Batmana, ale bez Rocksteady
Arkham Origins to wierny remake poprzedników stworzonych przez Rocksteady, jednak to, co we wcześniejszych częściach było zarazem powiewem nowości i precyzji wykonania, w nowej odsłonie staje się nieco wyblakłym cieniem. Oczywiście, kontynuacja tradycji Arkham wyszła wigilijnej opowieści o Batmanie tylko na dobre, jednakże brakuje w niej elementu świeżości. Podczas samej rozgrywki nie narzekałem, ale też się nie zachwycałem. Gra w Arkham Origins – paradoksalnie – przypominała mi powody, dla których tak bardzo polubiłem Arkham City i Asylum. Użycie Origins po Arkham mogłoby wskazywać na umieszczenie rozgrywki we wczesnym okresie powstawania Azylu Arkham, jednakże określenie to odnosi się do samego Batmana i początków jego działalności detektywistycznej (jedynie na końcu jest wzmianka o genezie więzienia). Są to pierwsze lata Bruce’a Wayne’a jako superbohatera, kiedy to zarówno policja, jak i gangsterzy nie wierzą jeszcze w istnienie Człowieka-Nietoperza. Tymczasem, główny antagonista Black Mask nie tylko jest przekonany, że Batman jest realnym zagrożeniem, ale co więcej, gotów jest wyznaczyć nagrodę w wysokości 50 milionów dolarów za jego głowę.
Sama gra, w oderwaniu od linii fabularnej, nie potwierdza, że panicz Wayne jest dopiero u progu swojej kariery zamaskowanego mściciela. Z jednej strony porucznik Gordon kategorycznie zaprzecza pogłoskom o Mrocznym Rycerzu, z drugiej jednak Batman zdaje się znać doskonale przestępców, którzy na niego polują – wśród nich także i Bane’a. Zaledwie dwa lata od nałożenia czarnej peleryny główny bohater wydaje się być równie sprawny fizycznie i wyposażony w te same bat-gadżety, co w chronologicznie późniejszych częściach wyprodukowanych przez Rocksteady Studios. Co prawda, w mechanice walki da się odczuć, że nasz awatar nie jest jeszcze aż tak szybki i zabójczo zwinny, jakbyśmy się tego spodziewali, ale mam poważne wątpliwości, czy jest to świadomy zabieg, czy jedynie nieumiejętność wykorzystania silnika gry przez Warner Bros. Montreal. Biorąc pod uwagę ogromną ilość błędów, jakie z łatwością napotkamy w grze, obstawiam niestety to drugie.
Nietoperz w pełnym rynsztunku
Fakt, że mechanika ulicznych bijatyk nie różni się prawie w ogóle od poprzednich gier, skłania do myślenia, że niedociągnięcia w tej kwestii nie stanowią celowego umniejszenia umiejętności bohatera. Zresztą, jeżeli przyjrzymy się podstawowemu wyposażeniu Nietoperza do walki, zobaczymy, że – jak na kontynuację przystało – startujemy z całkiem pokaźnym ekwipunkiem. To logiczne, biorąc pod uwagę, że gra jest kontynuacją serii, bez sensu natomiast, jeżeli pomyślimy o chronologii fabularnej. Nie tylko dlatego, że niektóre z tych przedmiotów otrzymujemy w Arkham Asylum czy City, ale przede wszystkim ponieważ od początku czujemy, że nasz protagonista jest w pełni uzbrojoną maszyną do zabijania. W pierwszej części serii poprzez rozwój arsenału otwierały się nowe obszary na mapie gry, a walka stawała się bardziej zróżnicowana i widowiskowa. Tymczasem, w Origins hak, batarang, kulki dymne i wybuchający żel stanowią podstawowe wyposażenie, a kolejne gadżety nie wybiegają zbytnio pomysłami poza to, co widzieliśmy w poprzednich częściach. Jedynym ciekawym pomysłem jest Zaczep, pozwalający na wystrzelenie linki łączącej parę obiektów, na przykład dwóch przestępców lub zbira z wybuchającą beczką. Zaczep i kilka innych elementów sprzętu Batmana oraz jeden nowy typ wroga (specjalista od sztuk walki kontrujący ataki) stanowią całą listę dodatków wprowadzonych do rozgrywki. W końcu po co psuć coś, co doskonale działa? Bicie ulicznych oprychów uzbrojonych w rury, deski, kije i noże to nadal główna atrakcja gry i, mimo wymienionych wad, cieszy niewiele mniej niż w poprzednich grach. Interesujące zmiany zostały wprowadzone natomiast do drugiego wcielenia naszego bohatera – nocnego detektywa.
Animowane dochodzenie detektywa
Misje – w których, unikając otwartej potyczki, eliminujemy po cichu kolejnych wrogów – nie zmieniły się prawie w ogóle. Projekty poziomów są równie dobre jak we wcześniejszych produkcjach i, tak jak poprzednio, poruszanie się w trybie detektywa odkrywa przed nami różnorodne rozwiązania tego samego starcia. Jednakże w Arkham Origins zadania detektywistyczne zostały rozwinięte, a przeszukiwanie miejsca zbrodni wzbogacone o możliwość odtwarzania przebiegu zabójstwa. Gdy nasz bohater znajduje się w odpowiedniej lokacji, po wnikliwych oględzinach danego obszaru potrafi odtworzyć dokładny ciąg zdarzeń, co ilustrowane jest w postaci (możliwej do przewijania) animacji. Z początku zrobiło to na mnie ogromne wrażenie; szczególnie możliwość rozwiązywania zagadek i szukania tropów w owej rekonstrukcji przestępstwa. Jednak ilość podpowiedzi, jakie Batman wygłasza sprawia, że jedynym wyzwaniem na miejscu zbrodni staje się jej prześledzenie i uważne wypatrywanie oznaczonych na czerwono wskazówek. Mimo to w grze znajdują się również sceny wymagające nieco więcej uwagi w procesie odszukiwania śladów i poruszania się wokół ofiary (na przykład scena z zestrzelonym helikopterem). Podczas tych epizodów Nietoperz został więc przedstawiony w roli detektywa – poszukiwacza poszlak, ale z przykrością stwierdziłem, że na ulicach wyludnionego, wigilijnego Gotham jest naprawdę niewiele przedmiotów do odnalezienia i historii do odkrycia.
Samotne święta w Gotham
Wydawałoby się, że po osadzeniu pierwszej gry z serii w szpitalu psychiatrycznym, kolejnej na wyspie więziennej, przyjdzie i czas na oddanie w ręce gracza wielkiego, żywotnego Gotham. Warner Bros. Montreal tworzy dla nas scenerię tego miasta – lecz miasta opuszczonego, zamieszkałego jedynie przez zbirów, którzy zamiast siedzieć przy wigilijnym stole czekają na ulicach w zimową noc na okazyjny rabunek lub nietoperzowy łomot. Rozumiem, że Nocny Rycerz najlepiej pasuje do pozbawionego zwyczajnych mieszkańców, ale pełnego bandziorów, zimnego molocha. Przez to jednak Gotham niewiele różni się od więzienia przedstawionego w Arkham City. Zresztą, połowa mapy w Origins to znajome zaułki, które kilka lat później zostaną zamienione w więzienną wyspę z Arkham City. Problem w tym, że te same miejskie zakamarki nie mają już swojego charakteru ani poukrywanych w nich szczegółów fabularnych. Z rozgrywki został usunięty mechanizm robienia zdjęć, który mogliśmy wykorzystywać do zdobywania nagród za eksplorowanie zakątków mapy.
W produkcji Warner Bros. Montreal miasto jest tylko planszą, na której znajdują się lokacje związane z misjami. Co gorsza, poruszanie się po nim sprawia niemałe trudności. Nie tylko hak wspomagający przemieszczanie nie może przyczepić się do niektórych budynków, ale w dodatku mapa przedzielona jest ogromnym mostem, który będziemy zmuszeni wielokrotnie przemierzać w jedną i drugą stronę. O ile w kwestii mechaniki i świata Arkham Origins nie proponuje nam ciekawych rozwiązań, to fabuła wydaje się dosyć interesująca, a przynajmniej z początku sprawia takie wrażenie.
Kilku mało zabawnych zabójców i jeden zabójczy klaun
Choć, jak już wspominałem, początki Wayne’a jako stróża porządku zostały jedynie śladowo przedstawione, to inne elementy historii zdają się bardziej interesujące. Po pierwsze, na głównych antagonistów – niezwykle ważny element komiksów i filmów o Batmanie – zostali wybrani dosyć mało znani złoczyńcy. W grze pojawiają się też co prawda i ci bardziej rozpoznawalni – Pingwin, Zabójczy Kroko i Enigma (w rolach drugoplanowych) oraz nieodzowny Joker, który jednak na scenę wkracza stosunkowo późno. Czołowymi przeciwnikami Nietoperza pozostają mniej znany Black Mask wraz z ośmioma innymi zabójcami. Wśród nich pojawiają się nawet tak rzadkie postaci, jak Electrocutioner i Copperhead. W dodatku, ten ostatni (będący w komiksach mężczyzną w ubraniu kobry) został przedstawiony w grze jako kobieta akrobatka. Niestety, nasze interakcje z z całą ósemką są raczej powierzchowne, a czasem również niezwykle krótkie, jak w przypadku Electrocutionera. Do bardziej interesujących adwersarzy (oprócz Copperhead – zabójczyni z Ameryki Południowej) należy mistrzyni sztuk walki Lady Shiva ze względu na swoją motywację do spotkania z Batmanem. Minimalna ilość dialogów z łowcami głów pozbawia nas niestety możliwości emocjonalnego zaangażowania w konflikt.
Jak zwykle, najbardziej intrygująca historia jest związana z uśmiechniętym arcywrogiem Nietoperza. Joker nigdy nie zawodzi i również w tym wypadku od momentu pojawienia się klauna fabuła nabiera smaku. Szkoda, że głos w warnerowskiej wersji podkłada, zamiast ikonicznego Marka Hamilla, Troy Baker. Na szczęście (bo przecież któż nie lubi Jokera?), nadal jest to świetny aktor, wsparty najlepszymi dialogami i monologami, o co jednak nietrudno przy ogólnie niskim ich poziomie. Na próżno szukać gier słownych jakimi zabawiał nas Enigma w poprzedniej części; możemy liczyć co najwyżej na niską obrazę intelektu Nietoperza. Taka jest cała fabuła Arkham Origins: obiecuje wiele, ale oczekiwania spełnia jedynie częściowo. Najlepszym tego przykładem fakt, że gra była reklamowana postacią Deathstroke’a, którego spotykamy podczas jednej umiarkowanie interesującej walki, by już nigdy go nie zobaczyć (chyba że w trybie wyzwania dodanego w DLC).
Arkham Origins to nic innego jak niezbyt udolna kopia poprzednich gier z serii Arkham, stworzona przez mniej doświadczone studio, które nie do końca zrozumiało zarówno ideę swoich poprzedników, jak i samego bohatera. Mimo niedociągnięć, błędów czy dziwnych pomysłów, rdzeń marki dewelopera Rockesteady Studios został zachowany, a wraz z nim przyjemność płynąca z rozgrywki. Szkoda tylko, że inspirująca fabuła początków Mrocznego Rycerza, klimat wieczoru wigilijnego czy potencjał nietypowych wrogów superdetektywa nie zostały wykorzystane. W efekcie powstał średni sequel znakomitej serii gier, który zawodzi oczekiwania gracza, ale jest oddechem przed kolejną dobrą częścią i okazją do zwiększenia budżetu Warner Bros. Interactive Entertainment. Pamiętajmy, że mimo wszystko mamy do czynienia z grą AAA, zbudowaną na solidnej marce, w związku z czym jest to tytuł słaby jedynie w swojej kategorii, ale ogólnie dość dobrze wykonany. Jeżeli lubicie Batmana albo nie możecie się doczekać kolejnej gry od Rocksteady, a nie macie ochoty po raz n-ty przechodzić Arkham Asylum i Arkham City, to Arkham Origins jest produkcją w sam raz dla was. W przeciwnym wypadku może warto rozejrzeć się za tytułem, który nie jest nieumiejętnie stworzoną bez cienia innowacji kopią.
Polskiemu dystrybutorowi Cenega Poland dziękujemy za udostępnienie egzemplarza do recenzji.
Marcin Petrowicz
Batman Arkham: Origins
Producent: Warner Bros. Games Montreal
Polski wydawca: Cenega Poland
Data wydania: 25 października 2013
Wydawca: Warner Bros. Interactive Entertainment
Platformy: Microsoft Windows, Xbox 360, Wii U, Playstation 3
Gatunek: Action-adventure
Tryby: Single-player, multiplayer
Dystrybucja: Wersja pudełkowa, dystrybucja cyfrowa
Cena: 160 zł (PS3, Xbox 360), 100 zł (PC)