Die, t.1 - okładka

Die, t.1 – okładka

Tajemnicza kostka, grupa nastolatków i magiczna gra – brzmi znajomo? Dorastając w latach 90., byłem – podobnie jak większość rówieśników – oswojony z konceptem fikcyjnego świata, który znienacka wciąga do swojego wnętrza. Nostalgia za tego typu fabułami zaowocowała serią komiksową „Die” Kierona Gillena i Stephanie Hans, której pierwszy tom wydało Non Stop Comics.

Strzeż się ekranów

W dzieciństwie brama między rzeczywistością a fikcją była niebezpiecznie płynna. Zagrożenie mogło nadejść z dowolnej strony – przez ekran kinowy („Bohater ostatniej akcji”), kolejkę tematyczną w wesołym miasteczku (kreskówka „Lochy i smoki”) i oczywiście telewizor („Zostańcie z nami” czy – krajowej produkcji – „Smacznego, telewizorku”). Na sytuację tego typu szczególnie narażeni byli jednak gracze wszelkiej maści, wsysani wbrew woli do rozgrywek prowadzonych przez konsole Nintendo („Kapitan N”), gameboye (gra „Świat Wayne’a”), pecety i gry planszowe. Tylko poczciwe radio dawało poczucie bezpieczeństwa.

Gamechanger

Szczytowym osiągnięciem tego nurtu w popkulturze lat 90. (zanim motyw „uwięzienia w fikcji” wszedł na zupełnie nowy poziom za sprawą „Matriksa”) była filmowa adaptacja książki „Jumanji” Chrisa Van Allsburga, nakręcona w 1995 roku. Oszałamiający efektami specjalnymi film z Robinem Williamsem w roli głównej co prawda skupiał się na wtargnięciu gry do świata rzeczywistego, jednak musimy pamiętać, że nim Alan Parrish wydostał się na wolność, za naruszenie zasad gry spędził ponad ćwierć wieku w dżungli.

Die, t.1 - przykładowa strona

Die, t.1 – przykładowa strona

Tam i z powrotem

Scenarzysta Kieron Gillen otwarcie czerpie ze stylistyki wymienionych powyżej tytułów. Początkowo postępuje zgodnie z wzorcem: grupa nastolatków zostaje wessana do nietypowej gry RPG i tam spędza kilka lat, po czym – po osiągnięciu celu w świecie fikcji – powraca do rzeczywistości. Prawie. Wydostanie się z gry nie kończy się happy endem, przejście przez portal nie przywraca normalności. Przyjaciele nie tylko nie wracają cali i zdrowi, ale na dodatek zostawiają jednego ze swej paczki po drugiej stronie.

Depresja, czarownica i stara kostka

Zdecydowanie najciekawszy w pierwszym tomie „Die” jest jego początek. Poznajemy bohaterów w wieku średnim, udręczonych, zblazowanych lub psychicznie pokiereszowanych traumami ze świata gry. Chociaż powrócili do realności lata temu, przeklęty RPG wciąż jest na różne sposoby obecny w ich życiu. Po dekadach spędzonych na próbach poradzenia sobie ze wspomnieniami dostają mistyczne wezwanie. Raz jeszcze muszą rozpocząć sesję i rzucić kością, która otworzy im drzwi do porzuconego świata.

Die, t.1 - przykładowa strona

Die, t.1 – przykładowa strona

Po przekroczeniu magicznej bramy cała grupa przyjmuje stare role i zaczyna eksplorowanie świata, który pod ich nieobecność uległ znacznym zmianom – na gorsze. Za metamorfozą stoi ich zaginiony Mistrz Gry, pielęgnujący obsesję na punkcie powrotu przyjaciół. Pomysł wyjściowy jest zatem dość atrakcyjny ‒ równocześnie z szacunkiem korzysta z konwencji, jak też kreatywnie igra z jej założeniami. Niestety, gorzej z realizacją.

Zgnilizna

Gillen wprost określa „Die” jako „gotyckie «Jumanji»”. „Jumanji” jednak zachwycało rozmachem i wartką akcją, wbijało w fotel mnożącymi się niebezpieczeństwami i bawiło wyrazistymi postaciami. Twórcy „Die” nie pozwalają nam dobrze poznać swoich bohaterów i zżyć się z nimi. Zdecydowanie zbyt szybko każą im wrócić do świata gry, który – paradoksalnie – zdaje się mniej ciekawy od ich codziennych dramatów. Większość pobytu w magicznej krainie ogranicza się do epatowania turpistycznymi wizjami i wszechobecną degeneracją. Wszystko okraszone ponurą, lecz przewidywalną refleksją co do kondycji moralnej drużyny „wybawców”.

Fantastyczna Hans

Za warstwę graficzną komiksu odpowiada Stephanie Hans, której prace doskonale pasują do klasycznej, epickiej fantastyki. Pełne żywych barw, pulsujące energią i dzięki rozmyciu balansujące na granicy realności i majaku, o dziwo… nie sprawdzają się w konwencji „Die”. Artystka zdaje się nieustannie łagodzić grozę świata gry, pudrować zgniliznę i rozjaśniać mrok przeklętej krainy. Obrana przez nią stylistyka nieustannie wchodzi w drogę scenariuszowi, który wymagałby raczej celebranta ohydy.

Die, t.1 - przykładowa strona

Die, t.1 – przykładowa strona

Jazda na oparach nostalgii

Podsumowując, „Die” nie jest komiksem, do którego będę wracał. Im dłużej trwa pobyt bohaterów w świecie gry, tym bardziej miałka staje się fabuła. Scenariusz goni od jednego zwrotu akcji do drugiego, co ma uzmysłowić postaciom, jak bardzo się zmieniły i jak ich ideały zostały wypaczone. Brak tu też mocniejszego zaakcentowania rozbieżności wyobrażeń nastoletniego Mistrza Gry na temat „fantasy dla dorosłych” z opinią samych dorosłych, którymi stali się jego przyjaciele. Na czysto rzemieślniczym poziomie komiks może się jednak sprawdzić jako czytadło dla fanów dark fantasy i, oczywiście, graczy RPG. Miło przypomnieć sobie czasy dzieciństwa, jednak nostalgia za epoką „przeklętych gier” wyczerpała mi się w połowie tomu.

Dziękujemy wydawnictwu Non Stop Comics za udostępnienie egzemplarza do recenzji.

Die, t.1 - przykładowa strona

Die, t.1 – przykładowa strona

Liczba stron: 170
Format: 170 × 260 mm
Oprawa: miękka
Papier: kredowy
Druk: kolor
Wydanie: I
Cena z okładki: 49 zł